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使用 minko 3.0 版,我正在创建一个相机作为示例:

auto camera = scene::Node::create("camera")
->addComponent(Renderer::create(0x000000ff))
->addComponent(Transform::create(
    //test
    Matrix4x4::create()->lookAt(Vector3::zero(), Vector3::create(0.f, 0.f, 3.f))  //ori
    //Matrix4x4::create()->lookAt(Vector3::zero(), Vector3::create(0.f, 0.f, 30.f))
))
->addComponent(PerspectiveCamera::create(canvas->aspectRatio()));

然后使用类似的方法加载我的 obj :

RotateMyobj(const char *objName,float rotX, rotY, float rotZ)
{
...
    auto myObjModel = sceneMan->assets()->symbol(objName);
    auto clonedobj = myObjModel->clone(CloneOption::DEEP);
    ...
    clonedobj->component<Transform>()->matrix()->prependRotationX(rotX); //test - ok
    clonedobj->component<Transform>()->matrix()->prependRotationY(rotY);
    clonedobj->component<Transform>()->matrix()->prependRotationZ(rotZ);
...
    //include adding child to rootnode
}

从资产完成回调中调用它:

auto _ = sceneManager->assets()->loader()->complete()->connect([=](file::Loader::Ptr loader)
{
...
RotateMyobj(0,0,0);
...
}

obj 确实会加载,但它会“向左”旋转(例如,在搅拌机中加载时进行比较)。如果我使用 RotateMyobj(0,1.5,0); 调用我的方法;obj 以正确的角度透析,但我认为这不应该是必需的。

PS:用许多 obj 测试,都给出相同的结果。

PS2:评论/关闭 Matrix4x4::create()->lookAt 导致相同的结果

PS3:不应该创建位置为 30(Z 轴)的凸轮感觉就像从建筑物顶部看地面?

知道这是来自相机创建代码还是 obj 加载代码?

谢谢。

更新

我找到了问题的根源,它是由在 enterFrame 回调中调用此方法引起的:UpdateSceneOnMouse(camera);

void UpdateSceneOnMouse(  std::shared_ptr<scene::Node> &cam ){
yaw += cameraRotationYSpeed;
cameraRotationYSpeed *= 0.9f;

pitch += cameraRotationXSpeed;
cameraRotationXSpeed *= 0.9f;
if (pitch > maxPitch)
{
    pitch = maxPitch;
}
else if (pitch < minPitch)
{
    pitch = minPitch;
}

cam->component<Transform>()->matrix()->lookAt(
        lookAt,
        Vector3::create(
        lookAt->x() + distance * cosf(yaw) * sinf(pitch),
        lookAt->y() + distance * cosf(pitch),
        lookAt->z() + distance * sinf(yaw) * sinf(pitch)
        )
        );}

具有以下初始化参数:

float CallbackManager::yaw = 0.f;

浮动 CallbackManager::pitch = (float)M_PI * 0.5f;

浮动 CallbackManager::minPitch = 0.f + 1e-5;

浮动 CallbackManager::maxPitch = (float)M_PI - 1e-5;

std::shared_ptr CallbackManager::lookAt = Vector3::create(0.f, .8f, 0.f);

浮动 CallbackManager::distance = 10.f;

浮动 CallbackManager::cameraRotationXSpeed = 0.f;

浮动 CallbackManager::cameraRotationYSpeed = 0.f;

如果我关闭呼叫(受克隆示例的启发),对象加载或多或少正确(仍然有点向左旋转但比以前更好)。我不是数学大师,任何人都可以建议更好的默认参数,以便在启动时不旋转对象/相机吗?

谢谢。

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1 回答 1

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许多 3D/CAD 工具将导出文件(包括 OBJ),其坐标系统与 Minko 使用的坐标系统不同:

  • Minko 3 beta 2 使用左手坐标系
  • Minko 3 beta 3 使用 OpenGL 坐标系,它是右手的。

例如,在右手坐标系中,x+“向右”,y+“向上”,z+“离开屏幕”。

您的 Minko 应用程序可能会通过 Minko/ASSIMP 插件使用 ASSIMP 库加载 3D 文件。如果 3D 文件(格式)提供有关其在导出时使用的坐标系的信息,则 ASSIMP 会将坐标转换为右手系。但 OBJ 文件格式标准不包括此类信息。

解决方案 1:尝试使用更通用的格式导出 3D 模型,例如 Collada (*.dae)。

评论/关闭 Matrix4x4::create()->lookAt() 不会影响 3D 模型的方向,因为没有理由这样做。改变相机的位置没有理由影响网格的方向。如果你想改变相机的上轴,你必须使用 Matrix4x4::lookAt() 方法的第三个参数。

解决方案 2:最好的办法是使用RotateMyobj(0, PI / 2, 0).

我还建议使用 dev 分支(Minko beta 3 而不是 beta 2),因为有一些 API 变化——尤其是数学方面的变化——以及巨大的性能提升。

解决方案 3:尝试在不克隆的情况下添加符号,看看是否有任何不同。

于 2015-07-07T15:39:03.093 回答