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我正在使用延迟着色方法来渲染场景,但是由于 Z-Buffer 的奇怪行为,我遇到了 Skybox 技术的问题。我创建了额外的帧缓冲区并附加了 5 个纹理,其中一个用作深度缓冲区。第一个通道是几何通道,它用所需的数据填充纹理,第二个通道渲染最终对象,并将纹理和闪电应用于主帧缓冲区,最后一个通道渲染天空盒。问题是 Skybox 被忽略(Z-Buffer 检查失败,因此它是不可见的)。

在渲染天空盒的时候,我将次帧缓冲区映射为GL_READ_FRAMEBUFFER,将主帧缓冲区(屏幕)映射为GL_DRAW_FRAMEBUFFER,所以可以使用次帧缓冲区的深度缓冲区,然后我将深度函数设置为GL_LEQUAL。只有当我将深度函数更改为 GL_GREATER(或 GL_ALWAYS)时,才能看到天空盒,但它是在对象之上渲染的。

顶点着色器:

#version 330

layout (location = 0) in vec3 Position;

uniform mat4 M;
uniform mat4 V;
uniform mat4 P;

out vec3 TexCoord0;

void main()
{
    vec4 MVP_Pos = P * V * M * vec4(Position, 1.0);
    gl_Position = MVP_Pos.xyww;
    TexCoord0 = Position;
}

模型矩阵是 Skybox 转换为相机坐标的产物。

glDepthFunction 设置为 GL_LEQUAL: GL_LEQUAL

glDepthFunction 设置为 GL_GREATER: GL_GREATER

Z缓冲区的内容: Z缓冲区

更新1:我试过像这样使用glBlitFramebuffer:

glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, m_fbo); //Additional framebuffer
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, 0);
glDepthMask(GL_TRUE);
glBlitFramebuffer(0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, 0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_DEPTH_BUFFER_BIT, GL_NEAREST);

但它不起作用。主深度缓冲区包含黑色像素数组。

更新 2:

//FBO initialization
glGenFramebuffers(1, &m_fbo);
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, m_fbo);

// Create gbuffer textures
glGenTextures(ARRAY_SIZE_IN_ELEMENTS(m_textures), m_textures);
glGenTextures(1, &m_depthTexture);

for (unsigned int i = 0; i < ARRAY_SIZE_IN_ELEMENTS(m_textures); i++) {
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textures[i]);

    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);

    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB32F, WindowWidth, WindowHeight, 0, GL_RGB, GL_FLOAT, NULL);

    glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0 + i, GL_TEXTURE_2D, m_textures[i], 0);
    }

// depth buffer
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_depthTexture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT32F, WindowWidth, WindowHeight, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT,
        NULL);
glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, m_depthTexture, 0);

GLenum DrawBuffers[] = { GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_COLOR_ATTACHMENT2, GL_COLOR_ATTACHMENT3 };
glDrawBuffers(ARRAY_SIZE_IN_ELEMENTS(DrawBuffers), DrawBuffers);

GLenum Status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);

if (Status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
    fprintf(stderr, "FB error, status: 0x%x\n", Status);
    return false;
}

天空盒缓冲区:

GLfloat cube_vertices[] = {
        // front
        -1.0, -1.0, 1.0,
        1.0, -1.0, 1.0,
        1.0, 1.0, 1.0,
        -1.0, 1.0, 1.0,
        // back
        -1.0, -1.0, -1.0,
        1.0, -1.0, -1.0,
        1.0, 1.0, -1.0,
        -1.0, 1.0, -1.0,
    };

    GLushort cube_elements[] = {
        // front
        0, 1, 2,
        2, 3, 0,
        // top
        3, 2, 6,
        6, 7, 3,
        // back
        7, 6, 5,
        5, 4, 7,
        // bottom
        4, 5, 1,
        1, 0, 4,
        // left
        4, 0, 3,
        3, 7, 4,
        // right
        1, 5, 6,
        6, 2, 1,
    };
4

2 回答 2

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在渲染 Skybox 时,我将辅助帧缓冲区映射为 a GL_READ_FRAMEBUFFER,将主帧缓冲区(屏幕)映射为 a GL_DRAW_FRAMEBUFFER,因此可以使用辅助帧缓冲区的深度缓冲区,

事情不是这样运作的。与GL_READ_FRAMEBUFFER深度测试无关。它用作类似glReadPixelsor的操作的来源glBlitFramebuffer。但对于任何类型的渲染,只有GL_DRAW_FRAMEBUFFER是相关的。这包括深度测试。

不幸的是,您不能将用户定义的渲染目标(如渲染缓冲区或纹理)与窗口系统提供的缓冲区混合,因此在使用特定深度测试时您无法渲染到最终屏幕。因此,您要么必须使用自定义深度缓冲区对 FBO 进行额外的渲染传递,然后将结果 blit 到屏幕上,要么您可以将自定义深度缓冲区的内容 blit 到提供的窗口系统并使用它进行渲染。

于 2015-07-05T16:22:14.063 回答
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我找到了解决方案。额外的帧缓冲区有 32 位/像素,但主帧缓冲区只有 24,这阻止glBlitFramebuffer了工作。所以正确的帧缓冲初始化应该是这样的:

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT24, WindowWidth, WindowHeight, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT,
        NULL);
于 2015-07-05T19:25:01.703 回答