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C++代码:

float* data = (float*)malloc(texWidth*texHeight*sizeof(float)); // or GLfloat
float* result = (float*)malloc(texWidth*texHeight*sizeof(float)); // or GLfloat
for (int i = 0; i < texWidth * texHeight; i++) {
    data[i] = 2.22;
}
...
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, texWidth, texHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
...
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
...
glReadPixels(0, 0, texWidth, texHeight, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, result);
for (int i = 0; i < 64; i++) {
    LOGD("%f", result[i]);
}

现在我想读回“2.22”的值,但现在我得到的是一些长浮点值。(输出就像-188856716075009999660373357998301511680.000000,不是我想要的)。

我也尝试使用 GLubyte 作为结果数组的类型,并得到了颜色值(result[0] 是 R 值,result[1] 是 G 值,result[2] 是 B 值,result[3] 是 A 值),其中不是我想要的。

问题:

  1. 由于类型是 GL_UNSIGNED_BYTE,我应该使用 GLubyte 作为我的数组类型吗?
  2. 如何通过 glReadPixels 准确获取 2.22?
  3. GL_FLOAT 可以是 GLES 中 glReadPixels 的类型吗?
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1 回答 1

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  1. 是的。回读格式必须与纹理格式匹配。
  2. 你不能,因为你没有读回浮点数据。您必须自己根据字节值重建它。
  3. 是,如果纹理是浮点格式纹理(OpenGL ES 3.0 及更高版本)
于 2015-07-06T12:25:34.490 回答