我正在开发一个 .NET 3.5 应用程序,它使用 SharpDX 来渲染平铺的 2D 图像。
纹理 (Texture2D) 按需加载到缓存中,并在托管池中创建。
不再需要纹理时会丢弃纹理,并且我已验证正确调用了 Dispose()。SharpDX 对象跟踪表明没有最终确定的纹理。
问题是纹理使用的大量非托管堆内存在处理后继续保留。加载新纹理时会重用此内存,因此不会泄漏内存。
但是,应用程序的另一部分也需要大量内存来处理新图像。因为这些堆仍然存在,即使纹理已被释放,也没有足够的连续内存来加载另一个图像(可能是数百 MB)。
如果我使用 分配非托管内存AllocHGlobal
,则生成的堆内存在调用后会再次完全消失FreeHGlobal
。
VMMap 在应用程序大量使用后显示非托管堆(红色)。
我们可以在这里看到非托管堆占 ~380MB,尽管此时实际上只提交了 ~20MB。
从长远来看,该应用程序正在移植到 64 位。但是,由于非托管依赖关系,这并非微不足道。此外,并非所有用户都在 64 位计算机上。
编辑:我已经汇总了该问题的演示 - 创建一个 WinForms 应用程序并通过 Nuget 安装 SharpDX 2.6.3。
Form1.cs:
using System.Collections.Generic;
using System.Diagnostics;
using System.Windows.Forms;
using SharpDX.Direct3D9;
namespace SharpDXRepro {
public partial class Form1 : Form {
private readonly SharpDXRenderer renderer;
private readonly List<Texture> textures = new List<Texture>();
public Form1() {
InitializeComponent();
renderer = new SharpDXRenderer(this);
Debugger.Break(); // Check VMMap here
LoadTextures();
Debugger.Break(); // Check VMMap here
DisposeAllTextures();
Debugger.Break(); // Check VMMap here
renderer.Dispose();
Debugger.Break(); // Check VMMap here
}
private void LoadTextures() {
for (int i = 0; i < 1000; i++) {
textures.Add(renderer.LoadTextureFromFile(@"D:\Image256x256.jpg"));
}
}
private void DisposeAllTextures() {
foreach (var texture in textures.ToArray()) {
texture.Dispose();
textures.Remove(texture);
}
}
}
}
SharpDXRenderer.cs:
using System;
using System.Linq;
using System.Windows.Forms;
using SharpDX.Direct3D9;
namespace SharpDXRepro {
public class SharpDXRenderer : IDisposable {
private readonly Control parentControl;
private Direct3D direct3d;
private Device device;
private DeviceType deviceType = DeviceType.Hardware;
private PresentParameters presentParameters;
private CreateFlags createFlags = CreateFlags.HardwareVertexProcessing | CreateFlags.Multithreaded;
public SharpDXRenderer(Control parentControl) {
this.parentControl = parentControl;
InitialiseDevice();
}
public void InitialiseDevice() {
direct3d = new Direct3D();
AdapterInformation defaultAdapter = direct3d.Adapters.First();
presentParameters = new PresentParameters {
Windowed = true,
EnableAutoDepthStencil = true,
AutoDepthStencilFormat = Format.D16,
SwapEffect = SwapEffect.Discard,
PresentationInterval = PresentInterval.One,
BackBufferWidth = parentControl.ClientSize.Width,
BackBufferHeight = parentControl.ClientSize.Height,
BackBufferCount = 1,
BackBufferFormat = defaultAdapter.CurrentDisplayMode.Format,
};
device = new Device(direct3d, direct3d.Adapters[0].Adapter, deviceType,
parentControl.Handle, createFlags, presentParameters);
}
public Texture LoadTextureFromFile(string filename) {
using (var stream = new FileStream(filename, FileMode.Open, FileAccess.Read)) {
return Texture.FromStream(device, stream, 0, 0, 1, Usage.None, Format.Unknown, Pool.Managed, Filter.Point, Filter.None, 0);
}
}
public void Dispose() {
if (device != null) {
device.Dispose();
device = null;
}
if (direct3d != null) {
direct3d.Dispose();
direct3d = null;
}
}
}
}
因此,我的问题是 - (如何)在处理纹理后回收这些非托管堆消耗的内存?