出于某种原因,该程序仅在我创建 VAO 后再次绑定 IBO/EBO 时才有效。我在网上阅读了多个 SO 帖子,认为 glBindBuffer 仅绑定当前缓冲区,并且不会将其附加到 VAO。我认为 glVertexAttribPointer 是将数据附加到 VAO 的函数。
float points[] = {
-0.5f, 0.5f, 0.0f, // top left = 0
0.5f, 0.5f, 0.0f, // top right = 1
0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right = 2
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left = 3
};
GLuint elements[] = {
0, 1, 2,
2, 3, 0,
};
// generate vbo (point buffer)
GLuint pb = 0;
glGenBuffers(1, &pb);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, pb);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(points), points, GL_STATIC_DRAW);
// generate element buffer object (ibo/ebo)
GLuint ebo = 0;
glGenBuffers(1, &ebo);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(elements), elements, GL_STATIC_DRAW);
// generate vao
GLuint vao = 0;
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, pb);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo); // when I bind buffer again, it works
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
如果我没有第二个 glBindBuffer,程序就会崩溃。我只想知道为什么我必须在创建 VAO 后再次调用 glBindBuffer,当调用 glBindBuffer 时只会使缓冲区成为其他函数的活动缓冲区。