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加载图像后,我将每个通道的各个字节加载到一个无符号字符数组中。它被传递给一个函数,该函数将其作为纹理投影到四边形上。除了显示为背景颜色的 alpha 通道之外,一切似乎都正常工作。我正在使用 OpenGL 来绘制图像。我会从添加分层机制中受益吗?另外,我怎样才能达到我想要的透明效果?

注意:这是我感觉需要更改的代码:

void SetUpView()
{
    // Set color and depth clear value
    glClearDepth(1.f);
    glClearColor(1.f, 0.f, 0.f, 0.f);

    // Enable Z-buffer read and write
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glDepthMask(GL_TRUE);

    glEnable (GL_BLEND); 
    glBlendFunc (GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

    // Setup a perspective projection
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluPerspective(90.f, 1.f, 1.f, 500.f);
};

另外,这里是渲染四边形的代码。

void DrawTexturedRect(RectBounds *Verts, Image *Texture)
{
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, GetTextureID(Texture));

    glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
    glPixelZoom(1, -1);

    glBegin(GL_QUADS);
    glTexCoord2f(0.0, 1.0);
    glVertex3f(Verts->corners[0].x, Verts->corners[0].y, Verts->corners[0].z);

    glTexCoord2f(1.0, 1.0);
    glVertex3f(Verts->corners[1].x, Verts->corners[1].y, Verts->corners[1].z);

    glTexCoord2f(1.0, 0.0);
    glVertex3f(Verts->corners[2].x, Verts->corners[2].y, Verts->corners[2].z);

    glTexCoord2f(0.0, 0.0);
    glVertex3f(Verts->corners[3].x, Verts->corners[3].y, Verts->corners[3].z);
    glEnd();
};

Image 类包含一个使用 OpenIL 获得的无符号字符数组。

相关代码:

loaded = ilLoadImage(filename.c_str());
ilConvertImage(IL_RGBA, IL_UNSIGNED_BYTE);

unsigned char *bytes = ilGetData();

//NewImage is an instance of an Image. This is returned and passed to the above function.
NewImage->data = bytes;

问题

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3 回答 3

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在绘制任何透明之前,您应该调用:

glDepthMask(false);

然后:

glDepthMask(true);

此外,必须在所有不透明对象之后绘制所有透明对象。

于 2011-03-15T23:11:00.380 回答
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glClearColor(1.f, 0.f, 0.f, 0.f);

我假设这是 RGBA 默认值,并且您将红色设置为 1.0。

如何更好地解释您要完成的工作?

于 2010-06-23T21:26:02.400 回答
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尝试:

glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

编辑:我知道那是什么样子。看起来您正在绘制光标之后的蓝色方块(其 Z 顺序位置位于光标后面)。当 alpha 混合时,您必须以正确的、从后到前的 Z 顺序绘制东西,否则您会看到像您所看到的错误。

于 2010-06-23T21:26:43.643 回答