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我创建了一个名为 AssetsTest 的 AssetManger 类。

    package com.program.mydemo;

    import com.badlogic.gdx.assets.AssetManager;
    import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
    import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.TextureAtlas;


    public class AssetsTest {

        public static AssetManager manager = new AssetManager();

        public static void load() {     
            manager.load("bgscreen.png", Texture.class);
            manager.load("menu.pack", TextureAtlas.class);      
        }

        public static void unload() {
            manager.unload("bgscreen.png");
            manager.unload("menu.pack");        
        }

        public static boolean update(){     
            return manager.update();
        }

        public static void dispose() {
            manager.dispose();      
        }   

    }

我还创建了另一个名为 MyDemo 的类

public class MyDemo extends Game {

    private SpriteBatch batch;
    private Sprite spriteStart1, spriteStart2;
    private Texture texture1, texture2;
    private TextureAtlas atlas1, atlas2;
    private TextureRegion startRegion1, startRegion2;
    private Camera camera;
    private int refCount;

    public void create () {

        batch=new SpriteBatch(); 
        camera = new OrthographicCamera(500,700);

        AssetsTest.load();
        AssetsTest.manager.finishLoading();

        texture1 = AssetsTest.manager.get("bgscreen.png",Texture.class);
        atlas1 = AssetsTest.manager.get("menu.pack", TextureAtlas.class);
        startRegion1 = atlas1.findRegion("startbutton");
        spriteStart1 = new Sprite(startRegion1);
        spriteStart1.setPosition(-210/2,-150);      

        texture2 = AssetsTest.manager.get("bgscreen.png",Texture.class);
        atlas2 = AssetsTest.manager.get("menu.pack", TextureAtlas.class);
        startRegion2 = atlas2.findRegion("startbutton");
        spriteStart2 = new Sprite(startRegion2);
        spriteStart2.setPosition(-210/2,-150);      

        refCount = AssetsTest.manager.getReferenceCount("bgscreen.png");
        System.out.println(refCount);

//      AssetsTest.unload();    

//      AssetsTest.load();
//      AssetsTest.manager.finishLoading();         


    public void render () {
        Gdx.gl.glClearColor(0,0,0,1);
        Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        batch.setProjectionMatrix(camera.combined);

        batch.begin();
        batch.draw(texture2, -500/2,-700/2);
        spriteStart2.draw(batch);
        batch.end();
    }   

    @Override
    public void dispose () {
        super.dispose();
        batch.dispose();
        texture1.dispose();
        AssetsTest.dispose();
    }
}

然后,我创建了两个对 AssetsTest.manager.get(...); 的纹理引用(纹理 1 和纹理 2)引用。

refCount 是 1。为什么?

它应该是“2”,因为我有两个参考(纹理 1 和纹理 2)。

如果我尝试调用 AssetsTest.load(); 两次,我会得到 refCount 是 2。调用两次 AssetsTest.load(); 应该创建两个对象并存储在不同的内存地址中。我的概念正确吗?

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1 回答 1

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直接来自 libgdx 文档:

Assets are reference counted. If two assets A and B both depend on another  
asset C, C won't be disposed until A and B have been disposed. 

这也意味着如果你多次加载一个资产,它实际上会被共享并且只占用一次内存!

你加载

texture1 = AssetsTest.manager.get("bgscreen.png",Texture.class);

接着

texture2 = AssetsTest.manager.get("bgscreen.png",Texture.class);

texture1 和 texture2 都指向同一个纹理,该纹理是共享的并且只占用一次内存。这就是为什么你得到 ref count 1。

更新

是的,texture1 和 texture2 指向共享的同一个对象(“bgscreen”)。所以从某种意义上说,它们是指向同一个内存地址的引用变量。一旦一个项目被加载到资产管理器中,它就可以以这种方式被重用/共享。在您的情况下,这意味着每次您引用“bgscreen.png”时都不会创建新对象。所以你总是会得到 ref count 1。

关于你问题的第二部分。澄清一些事情: Assetmanager.load不会加载任何资产。该方法只是将资产排入队列。一旦您调用 manager.update() 或 manager.isFinished ,那么您使用 load 方法排队的资产将被加载到内存中。因此,如果您调用两次相同纹理的加载,那么当您调用 manager.update() 时,您最终会得到同一个对象(“bgscreen.png”)的两个引用,这是不必要的,因为您通常想要的是只有一个共享为了提高效率,引用同一对象。如果这回答了您的问题,请不要忘记接受回复。

于 2015-06-23T14:32:28.667 回答