我有一个结构“Layer”和类“LayerHandler”。图层仅包含一个纹理、精灵和两个构造函数——一个是默认的,一个是带有参考参数的。LayerHandler 类是一个处理我们拥有的所有图层的绘制的类。我将图层添加到这个类,然后我使用 win.draw(layerhandler_object) 来绘制所有内容。LayerHandler 继承自 Drawable 来执行此操作,它覆盖了 virtual void draw()。
层处理程序.h:
#ifndef LAYERHANDLER_H
#define LAYERHANDLER_H
#include <vector>
#include <SFML\Graphics.hpp>
using namespace std;
using namespace sf;
struct Layer {
Texture tex;
Sprite spr;
Layer() { }
Layer(Layer& l) {
tex = l.tex;
spr = l.spr;
}
};
class LayerHandler : public Drawable {
private:
vector<Layer*> layers;
virtual void draw(RenderTarget& target, RenderStates states) const {
for (int i=0; i<layers.size(); i++)
target.draw(layers[i]->spr, states);
}
public:
LayerHandler();
~LayerHandler();
void Add(Layer& layer);
};
#endif
层处理程序.cpp:
#include "LayerHandler.h"
LayerHandler::LayerHandler() {
}
LayerHandler::~LayerHandler() {
}
void LayerHandler::Add(Layer& layer) {
layers.push_back(new Layer(layer));
}
和 main.cpp:
#include <iostream>
#include <SFML\Graphics.hpp>
#include "LayerHandler.h"
using namespace std;
using namespace sf;
int main() {
RenderWindow win(VideoMode(800, 600), "Raven", Style::Default);
win.setFramerateLimit(60);
win.setVerticalSyncEnabled(true);
win.setMouseCursorVisible(false);
LayerHandler lhandler;
Layer back;
back.tex.loadFromFile("bao/gfx/back.png");
back.spr.setTexture(back.tex);
back.spr.setPosition(0, 50);
lhandler.Add(back);
Event evt;
float dt = 0.f;
Clock clock;
float dwticks = clock.getElapsedTime().asMilliseconds();
float dwnewticks = 0.f;
while (win.isOpen()) {
if (win.pollEvent(evt)) {
if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Key::Escape)) {
win.close();
}
} else {
dwnewticks = clock.getElapsedTime().asMilliseconds();
dt = dwnewticks > dwticks ? (dwnewticks - dwticks) / 4000.f : 0.f;
dwticks = dwnewticks;
win.clear();
win.draw(lhandler);
win.display();
}
}
return 0;
}
我认为这并不复杂,而且我做的一切都很好,但是我得到了这个“ESP 的值没有在函数调用中正确保存”错误。我不知道为什么会收到此错误。我知道这可能是由不匹配的调用约定引起的,但我在我的代码中没有看到类似的东西......我不得不说这是我第一次遇到这个错误,我完全出局了想法如何处理它。有什么帮助吗?