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MS VS 2010, XNA 4.0
所以,我有一个类 Planet,它有保存和加载功能。

public void SaveToFile(ContentManager content)
    {
        string path = content.RootDirectory + @"\Objects\Planets\" + this.name +@".planet"; 
        using (BinaryWriter bw = new BinaryWriter(File.Open(path, FileMode.Create)))
        {
            bw.Write(name);

            //sprite names
            bw.Write(planet.Sprite.Name); //"planet" is an animation.
            bw.Write(planet.HorFrames);   //and thats why it has a sprite
            bw.Write(planet.VerFrames);   //that has a name
            bw.Write((double)planet.FPS);

            bw.Write(asteroid1.Name);
            bw.Write(asteroid2.Name);
            bw.Write(asteroid3.Name);
            bw.Write(backgroundA.Name);

            //update related
            bw.Write((double)RSpeed);
            bw.Write((double)ASVariety);
            bw.Write((double)A1Chance);
            bw.Write((double)A2Chance);
            bw.Write((double)A3Chance);
            bw.Close();
        }
    }

public void LoadFromFile(ContentManager content, string name)
    {
        string path = content.RootDirectory + @"\Objects\Planets\" + name + @".planet";
        using (BinaryReader br = new BinaryReader(File.OpenRead(path)))
        {
            this.name = br.ReadString();
            this.planet = new Animation(Cont.Texture2D(br.ReadString()), br.ReadInt32(), br.ReadInt32(), (float)br.ReadDecimal(), true);
            this.asteroid1 = Cont.Texture2D(br.ReadString());
            this.asteroid2 = Cont.Texture2D(br.ReadString());
            this.asteroid3 = Cont.Texture2D(br.ReadString());
            this.backgroundA = Cont.Texture2D(br.ReadString());
            this.RSpeed = (float)br.ReadDouble();
            this.ASVariety = (float)br.ReadDouble();
            this.A1Chance = (float)br.ReadDouble();
            this.A2Chance = (float)br.ReadDouble();
            this.A3Chance = (float)br.ReadDouble();

            bposB = new Vector2(backgroundA.Width - 1, 0);
            bspd = new Vector2(-RSpeed / 8f, 0);

            pEngine1 = new ParticleEngine(MSTime, 40, new Vector2(20, -30), new Vector2(2, 1), asteroid1, new Color(100, 100, 100));
            pEngine1.Follow(new Vector2(-200, Game1.window_height / 2));

            pEngine2 = new ParticleEngine(MSTime * 3, 40, new Vector2(20, -30), new Vector2(2, 1), asteroid2, new Color(100, 100, 100));
            pEngine2.Follow(new Vector2(-200, Game1.window_height / 2));

            br.Close();
        }

这很容易理解,不是吗?
现在,当我尝试为行星动画加载精灵时,我收到一个错误,上面写着:
“值不能为空。
参数名称:assetName”
,这发生在
this.planet = new Animation(Cont.Texture2D(br .ReadString()), br.ReadInt32(), br.ReadInt32(), (float)br.ReadDecimal(), true);
Cont.Texture2D 是一个静态函数,它返回一个 Texture2D 女巫名称等于它加载的路径,它看起来像这样:

public static Texture2D Texture2D(string path)
    {
        Texture2D sprite = content.Load<Texture2D>(path);
        sprite.Name = path;
        return sprite;
    }

所以,当我保存它时,它会保存正确的路径。测试函数如下所示:

private void testFunction()
    {
        /*
        p = new Planet("Mars", 
            new Animation(Cont.Texture2D("Sprites\\Planets\\mars"), 8, 2, 0.9f, true),
            Cont.Texture2D("Sprites\\Backgrounds\\space"),
            Cont.Texture2D("Sprites\\Asteroids\\small\\small 1"),
            Cont.Texture2D("Sprites\\Asteroids\\medium\\medium 1"),
            Cont.Texture2D("Sprites\\Asteroids\\big\\big 1"),
            100, 50, 40, 20, 40, 40);
        p.SaveToFile(Content);
        */
        p = new Planet(Content, "Mars");
        tests = p.ToString();
    }

“测试”只是一个测试字符串。现在,我首先执行注释代码,以便保存文件,然后执行未注释代码。这个行星构造函数只调用 LoadFromFile 函数,仅此而已。另外,我的项目内容中有保存的文件。我确实说过将该文件视为内容(不要编译它)。因此,代码“看到”了文件,这就是舒尔,但它无法在从 mars.planet 读取的路径上找到 .png。如果我一个接一个地存储 2 个字符串,然后读者看不到第一个字符串的结尾在哪里,可能会有错误吗?我可能保存错了吗?

我的目标是拥有将被加载和保存的二进制文件,其中包括行星、火箭、地图等,

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2 回答 2

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由于 Binary writer-reader 的不必要的复杂性,我决定使用 Stream writer-reader。非常感谢@Blas Soriano 和@Peter Duniho。

二进制编写器似乎无法以二进制读取器可以读取它们的方式一个接一个地写入 2 个字符串,至少在我的情况下是这样。我确实尝试在另一个项目中使用二进制 wr 编写和读取 2 个字符串,它们似乎在那里工作正常。我希望没有人经历过发生在我身上的这种事情。再次感谢 Blas 和 Peter。

编辑:
似乎我包含在解决方案内容“Mars.planet”中的文件在它的属性中:复制到输出,有 3 个可能的选择:如果更新,则复制,从不复制,始终复制,选择了始终复制,并且不允许对该文件进行更改,因此,我确实通过使用我的函数保存文件来更改文件,但是,然后我退出游戏,因此文件返回到旧版本(不是真的舒尔如何),并且那个版本真的很老了,没有我现在需要的所有行,所以当我注释保存代码并取消注释加载代码时,开始游戏,加载函数实际上是加载第一个版本文件的版本(我包含文件时的版本)。

它现在可以工作,但不是因为我使用的是 Stream wr,而是因为我将该文件的属性更改为:不要复制。我将回到 Binary wr。

于 2015-06-22T10:34:33.937 回答
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testFunction()你创建一个新的星球并将其保存到一个文件中而不分配精灵名称(我猜它没有在动画构造函数中分配),所以当它被保存时,精灵名称将为空。为避免这种情况,您需要先分配planet.Sprite.Name,然后再将其保存到文件中。

private void testFunction()
{
    Animation planetAnimation = new Animation(Cont.Texture2D("Sprites\\Planets\\mars"));
    planetAnimation.Sprite.Name = "Sprites\\Planets\\mars";
    p = new Planet("Mars", 
        planetAnimation , 8, 2, 0.9f, true),
        Cont.Texture2D("Sprites\\Backgrounds\\space"),
        Cont.Texture2D("Sprites\\Asteroids\\small\\small 1"),
        Cont.Texture2D("Sprites\\Asteroids\\medium\\medium 1"),
        Cont.Texture2D("Sprites\\Asteroids\\big\\big 1"),
        100, 50, 40, 20, 40, 40);
    p.SaveToFile(Content);
    /*
    p = new Planet(Content, "Mars");
    tests = p.ToString();
    */
}

取而代之的是,您可以修改您的LoadandSave方法以避免保存该字符串的两倍。首先删除或注释中的bw.Write(planet.Sprite.Name)SaveToFile()

public void SaveToFile(ContentManager content)
{
    string path = content.RootDirectory + @"\Objects\Planets\" + this.name +@".planet"; 
    using (BinaryWriter bw = new BinaryWriter(File.Open(path, FileMode.Create)))
    {
        bw.Write(name);

        //sprite names
        //bw.Write(planet.Sprite.Name); //"planet" is an animation.
        bw.Write(planet.HorFrames);   //and thats why it has a sprite
        bw.Write(planet.VerFrames);   //that has a name
        bw.Write((double)planet.FPS);
...

然后更改LoadFromFile()以重用字符串:

public void LoadFromFile(ContentManager content, string name)
{
    string path = content.RootDirectory + @"\Objects\Planets\" + name + @".planet";
    using (BinaryReader br = new BinaryReader(File.OpenRead(path)))
    {
        this.name = br.ReadString();
        this.planet = new Animation(Cont.Texture2D(this.name), br.ReadInt32(), br.ReadInt32(), br.ReadDouble(), true);
        this.asteroid1 = Cont.Texture2D(br.ReadString());
        this.asteroid2 = Cont.Texture2D(br.ReadString());

请注意,按照cubrr 的建议,我在阅读时将小数替换为双精度planet.FPS


编辑:从您的评论看来,您认为应该使用静态方法分配空字符串,但这里有两种不同的东西。
先看看里面的那个名字Cont.Texture2D()

public static Texture2D Texture2D(string path)
{
    Texture2D sprite = content.Load<Texture2D>(path);
    sprite.Name = path;
    return sprite;
}

这个名字是 Texture2D.Name
现在看看里面SaveToFile()

bw.Write(name);

//sprite names
bw.Write(planet.Sprite.Name); //"planet" is an animation.

在这里,我们可以看到 2 个不同的名称,Planet.Name并且Planet.Sprite.Name. 你在哪里分配第二个名字?这就是我使用planetAnimation.Sprite.Name = "Sprites\\Planets\\mars";.

于 2015-06-21T10:29:14.677 回答