我想使用 RecordNRT 渲染声音序列。它已经工作了,但是渲染文件的持续时间太短了。
var p;
[\BPM, MasterSequencer.instance.globalBPM].postln;
[\BARS, this.bars].postln;
this.sequenceDuration = ((60 / MasterSequencer.instance.globalBPM) * 4) * this.bars;
[\duration, this.sequenceDuration].postln;
SynthDef(\sampler, { |out, buffer, rate=1, amp|
var snd = PlayBuf.ar(2, buffer, BufRateScale.kr(buffer)*rate, doneAction:2);
Out.ar(0, snd * amp)
}).store;
p = Pbind(
\instrument,\sampler,
\rate, this.slider2.value,
\buffer, this.id,
\dur, (1 / this.steps) * 4,
\amp, Pseq(binarySequence) * this.slider1.value,
).asScore(this.sequenceDuration);
p = p.score.insert(1, [0, ["/b_allocRead", this.id, this.samplePath, 0, -1]]);
p.postln;
Dialog.savePanel({ |path,score|
var header = path.basename.split($.);
if(header.size == 1){
header = "WAV";
path = path ++ ".wav";
}{
header = header.last;
};
if(header == "aif"){ header = "AIFF" };
if(header == "aiff"){ header = "AIFF" };
if(header == "wav"){ header = "WAV" };
Score.recordNRT(
p,
path.dirname +/+ path.basename ++ ".osc", path,
headerFormat:header,
duration: this.sequenceDuration
);
this.sequenceDuration=(60/BPM)*4*bars
我猜
这个计算是对的,我this.sequenceDuration=(4*bars)/(BPM/60)
也会这样做。因此输入this.sequenceDuration
与输出文件的持续时间不匹配。
我不知道可能是什么问题。我通过之前发布它们来检查持续时间和 BPM 和条形图。我发布了持续时间,一切似乎都正确。渲染完成和文件,它没有正确的持续时间。
- bar=4 BPM=70 的文件应该为 13.71 秒,但长度为 11.71 秒。
- bar=8 BPM=70 的文件应该是 27.42 秒,但长度是 23.43 秒。
- bar=4 BPM=140 的文件应为 06.85 秒,但长度为 02.94 秒。
bar=8 BPM=140 的文件应为 13.71 秒,但长度为 05.87 秒。
bar=4 BPM=120 的文件应为 08.00 秒,但长度为 04.00 秒。
- bar=8 BPM=120 的文件应为 16.00 秒,但长度为 08.00 秒。
- bar=4 BPM=150 的文件应为 06.40 秒,但长度为 02.56 秒。
- bar=8 BPM=150 的文件应为 12.80 秒,但长度为 05.12 秒。