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我找到了这个解决方案,但不幸的是,它对我不起作用。当我只显示一个小的移动矩形时,没有繁重的动画,它工作正常,但我想显示一些我用 .png 加载的动画帧,每当我最小化我的应用程序或按下后退按钮时,我立即得到一个 SIGSEV 错误。

对于一个我用很多点绘制图形的屏幕,我找到了一个解决方案,在我画完线条后我只是停止线程,但是由于我需要显示一个移动的动画,所以我不能这样做特定的片段。

我的渲染线程代码如下所示:

private class RenderThread extends Thread {
    private volatile boolean mRunning = true;
    int framecount = 1;

    @Override
    public void run() {


        while (mRunning && !Thread.interrupted()) {

            final Canvas canvas = mSimulationAnimationView.lockCanvas(null);

            try {
                canvas.drawColor(Color.TRANSPARENT, PorterDuff.Mode.CLEAR);
                drawCar(canvas);
            } finally {
                mSimulationAnimationView.unlockCanvasAndPost(canvas);
            }

            try {
                Thread.sleep(100);
            } catch (InterruptedException e) {
                // Sleep if the Thread is interrupted
            }
        }
    }

    public void stopRendering() {
        interrupt();
        mRunning = false;
    }


    private void drawCar(Canvas canvas){

        if(framecount==1){
            canvas.drawBitmap(BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.piston_frame_one), 10, 10, null);
            framecount++;
        }
        else{
            canvas.drawBitmap(BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.piston_frame_two), 10, 10, null);
            framecount--;

        }



    }

}//RenderThread

这显然是基于 Romain Guy 的示例,可以在这里找到

非常感谢您的帮助!

编辑:故障转储是这个:

********** Crash dump: **********
Build fingerprint: 'google/hammerhead/hammerhead:5.1.1/LMY48B/1863243:user/release-keys'
pid: 16130, tid: 16343, name: Thread-19966  >>> package.package.package <<<
signal 11 (SIGSEGV), code 1 (SEGV_MAPERR), fault addr 0x9ee3ad10
Stack frame #00 pc 001b474a  /system/lib/libskia.so (S32A_Opaque_BlitRow32_neon_src_alpha(unsigned int*, unsigned int const*, int, unsigned int)+109)
Stack frame #01 pc 001072fb  /system/lib/libskia.so
Stack frame #02 pc 00103793  /system/lib/libskia.so
Stack frame #03 pc 0010385f  /system/lib/libskia.so (SkScan::FillIRect(SkIRect const&, SkRegion const*, SkBlitter*)+198)
Stack frame #04 pc 0010395f  /system/lib/libskia.so (SkScan::FillIRect(SkIRect const&, SkRasterClip const&, SkBlitter*)+36)
Stack frame #05 pc 000e0e27  /system/lib/libskia.so (SkDraw::drawBitmap(SkBitmap const&, SkMatrix const&, SkPaint const&) const+464)
Stack frame #06 pc 000d90c9  /system/lib/libskia.so
Stack frame #07 pc 000d91b1  /system/lib/libskia.so (SkCanvas::drawBitmap(SkBitmap const&, float, float, SkPaint const*)+116)
Stack frame #08 pc 000947d1  /system/lib/libandroid_runtime.so (android::SkiaCanvas::drawBitmap(SkBitmap const&, float, float, SkPaint const*)+12)
Stack frame #09 pc 0008a7b7  /system/lib/libandroid_runtime.so
Stack frame #10 pc 007eff33  /data/dalvik-cache/arm/system@framework@boot.oat
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2 回答 2

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我会在 stopRendering 函数中切换行,从:

public void stopRendering() {
    interrupt();
    mRunning = false;
}

至:

public void stopRendering() {
    mRunning = false;
    interrupt();
}

原因是它可能interrupt()会在你的线程中中断 sleep(),然后渲染线程将继续执行并且会发现 mRunning 仍然是 true。我不确定这是否是导致您崩溃的问题。

[编辑]

使代码更可靠的提示:

  1. 正如 fadden 在评论中所写,在 stopRendering() 中等待渲染线程结束是个好主意。
  2. 您可以mSimulationAnimationView.getSurface().isValid()在锁定它之前进行检查,如果它为假,则continue循环您的渲染线程。
  3. 一旦你调用了lockCanvas(null)检查结果是否为非空,然后再使用它。在文档中它说:

如果未返回 null,则此函数在内部保持锁定,直到相应的 unlockCanvasAndPost(Canvas) 调用,防止 SurfaceView 在绘制时创建、销毁或修改表面。

所以一旦你有了锁,你应该是安全的

于 2015-06-17T15:42:08.043 回答
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在返回之前停止渲染很重要onPause(),因为框架会开始破坏。一个简单而有效的方法是要求渲染器线程停止,并使用Thread#join().

“睡一会儿”方法的替代方法是使用Choreographer (API 16+),它在 VSYNC 上调用回调。您可能仍希望在单独的线程中进行渲染,以便在多核设备上获得更好的性能。Grafika中的“记录 GL 应用程序”活动使用 Choreographer 向使用标准 Android Looper/Handler 机制的渲染器线程发出信号。它始终以 60fps 的速度渲染,并演示了在系统减速时丢帧的粗略机制。

(请注意,Grafika 示例使用的是 SurfaceView,而不是 TextureView,其规则略有不同——SurfaceView Surface 的生命周期未绑定到onPause(),因此线程停止和连接实际上发生在surfaceDestroyed()回调中。)

另请参阅图形架构文档中的“游戏循环”部分。

于 2015-06-25T15:36:45.977 回答