我正在尝试使用这篇文章实现 bresenham 的抗锯齿线条图:http: //members.chello.at/~easyfilter/bresenham.html
这是功能:
void ColoringScene::drawLineAA(int x0, int y0, int x1, int y1, int r, int g, int b, int a)
{
float dx = abs(x1-x0), sx = x0<x1 ? 1 : -1;
float dy = abs(y1-y0), sy = y0<y1 ? 1 : -1;
float err = dx-dy, e2, x2; /* error value e_xy */
float ed = dx+dy == 0 ? 1 : sqrt((float)dx*dx+(float)dy*dy);
for (;;){ /* pixel loop */
setPixel(x0, y0, r, g, b, a*abs(err-dx+dy)/ed);
e2 = err; x2 = x0;
if (2*e2 >= -dx) { /* x step */
if (x0 == x1) break;
if (e2+dy < ed) setPixel(x0, y0 + sy, r, g, b, a*(e2+dy)/ed);
err -= dy; x0 += sx;
}
if (2*e2 <= dy) { /* y step */
if (y0 == y1) break;
if (dx-e2 < ed) setPixel(x2 + sx, y0, r, g, b, a*(dx-e2)/ed);
err += dx; y0 += sy;
}
}
}
不知道它是否会改变任何东西,但我将所有 int 都更改为 float。只是为了确保除法是否适用于浮点数。无论如何,整数结果是相同的。
现在,示例调用:
drawLineAA(10, 10, 50, 400, 255, 0, 0, 255);
drawLineAA(100, 10, 500, 40, 255, 0, 0, 255);
结果如下:
如果我像这样将 y0 + sy 更改为 y0 - sy:
if (e2+dy < ed) setPixel(x0, y0 - sy, r, g, b, a*(e2+dy)/ed);
输出变成这样:
如果我像这样将 x2 + sx 更改为 x2 - sx:
if (dx-e2 < ed) setPixel(x2 - sx, y0, r, g, b, a*(dx-e2)/ed);
现在的输出是:
所以最后一个配置都是负面的,它给出了:
几乎不错,但出现了一些漏洞。所以还是错了。我无法弄清楚,为什么它没有正确绘制。当我尝试没有抗锯齿的普通 bresenham 时,它可以正常工作。
同样重要的是,在我的例子中,我使用 cocos2d-x 纹理,所以 y 被翻转。这就是为什么我有这个方法:
void ColoringScene::setPixel(int x, int y, int r, int g, int b, int a){
if(x < 0 || x >= img->getWidth() || y < 0 || y >= img->getHeight()) return;
int index = (x + (img->getHeight() - y - 1) * img->getWidth()) * 4;
data[index] = r;
data[index + 1] = g;
data[index + 2] = b;
data[index + 3] = a;
}
也许问题是,正因为如此。我怎样才能解决这个问题?
问候