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我正在尝试构建一个 OpenGL 应用程序。首先,我使用旧的固定功能管道进行绘图。然后我注意到这已经过时并且想切换到可编程管道。为此,我使用了网络上的一些教程。更改代码后,我尝试编译它,但我的编译器找不到(核心配置文件?)函数,如 glShaderSource、glCompileShader、glCreateProgram、glAttachShader、glLinkProgram 等。我没有使用 GLFW 库进行窗口管理或类似的东西,而是使用 xlib。

信息 | grep OpenGL 正在打印以下内容:

OpenGL vendor string: NVIDIA Corporation
OpenGL renderer string: GeForce GTX 675M/PCIe/SSE2
OpenGL core profile version string: 4.3.0 NVIDIA 331.113
OpenGL core profile shading language version string: 4.30 NVIDIA via Cg compiler
OpenGL core profile context flags: (none)
OpenGL core profile profile mask: core profile
OpenGL core profile extensions:
OpenGL version string: 4.4.0 NVIDIA 331.113
OpenGL shading language version string: 4.40 NVIDIA via Cg compiler
OpenGL context flags: (none)
OpenGL profile mask: (none)
OpenGL extensions:

我尝试了专有的 Nvidia 驱动程序和开源驱动程序,但这并没有解决问题。

我通过以下方式包含 OpenGl 标头:

#include <GL/gl.h>
#include <GL/glx.h>

以下是一些编译错误输出:

In file included from main.cpp:1:0:
../../gui/iml/app.window.h: In constructor    ‘gui::iml::AppWindow::AppWindow()’:
../../gui/iml/app.window.h:65:52: error: ‘glCreateShader’ was not declared in this scope
    fragmentShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
                                                ^
../../gui/iml/app.window.h:66:47: error: ‘glShaderSource’ was not declared in this scope
    glShaderSource(vertexShader,1,&vshader,NULL);
                                           ^
../../gui/iml/app.window.h:67:32: error: ‘glCompileShader’ was not declared in this scope
    glCompileShader(vertexShader);
                            ^
../../gui/iml/app.window.h:72:38: error: ‘glCreateProgram’ was not declared in this scope
    GLuint sprogram = glCreateProgram();
                                  ^
../../gui/iml/app.window.h:73:50: error: ‘glAttachShader’ was not declared in this scope
    glAttachShader(this->shaderProg,fragmentShader);
                                              ^
../../gui/iml/app.window.h:75:34: error: ‘glLinkProgram’ was not declared in this scope
    glLinkProgram(this->shaderProg);

我编译了我为调试创建的测试程序,方法如下:

g++ -Wall -Winline -DDEBUG main.cpp -I ../../gui/ -o debug -lX11 -lGL -lGLU -pthread -std=c++11

我想我犯了一个简单而愚蠢的错误,但我不明白......

编辑:我查看了我的 gl.h 文件,发现它来自 Mesa 项目:

/*
 * Mesa 3-D graphics library
 *
 * Copyright (C) 1999-2006  Brian Paul   All Rights Reserved.
 * Copyright (C) 2009  VMware, Inc.  All Rights Reserved.
 * 

这不应该是Nvidia驱动程序的头文件吗?

已解决

我必须从这里下载 gl3.h 头文件:https ://www.khronos.org/registry/gles/api/old/3.0/gl3.h并将其移动到 /usr/include/GL/

然后我通过以下方式安装了 OpenEs 开发文件:

sudo apt-get install libgles2-mesa-dev

现在程序编译了!

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1 回答 1

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虽然您的问题可能从表面上消失了,但实际上您并没有解决根本原因(至少如果您的目标是 LSB4 合规性,那么纯粹是因为您的程序实际上符合 LSB5 的 glShader... 函数而完全不走运)。

您遇到的问题是,Linux 标准库 (LSB) 仅将 OpenGL-1.2 定义为必须包含在系统 ABI 中的一组函数。*任何超出 OpenGL-1.2 的符号都不属于您在 Linux 桌面系统上所允许的标准功能集的一部分。最近发布的 LSB5 将要求提高到 OpenGL-2.1。

无论如何,任何超出 LSB 定义的函数都必须(我重复MUST)在运行时动态解析并测试可用性。如果你不这样做,你的程序最终在其他人的系统上崩溃。

解析符号的相关函数是glXGetProcAddress(或wglGetProcAddress分别在 Windows 上)。不要启用原型定义gl3.h……只有痛苦和痛苦在这条路上。相反,为了保护自己的工作,请使用经过适当测试的 OpenGL 加载程序库,如 GLEW(有相当多的问题)或glLoadGen/glload(我建议使用后者)。

于 2015-06-13T17:11:19.103 回答