我有一个随机且稀疏地散布着像素的 2D 图像。
给定图像上的一个点,我需要找到到不在背景颜色(黑色)中的最近像素的距离。
最快的方法是什么?
我能想出的唯一方法是为像素构建一个 kd-tree。但我真的很想避免如此昂贵的预处理。此外,似乎 kd-tree 给了我比我需要的更多。我只需要与某物的距离,我不在乎这东西是什么。
我有一个随机且稀疏地散布着像素的 2D 图像。
给定图像上的一个点,我需要找到到不在背景颜色(黑色)中的最近像素的距离。
最快的方法是什么?
我能想出的唯一方法是为像素构建一个 kd-tree。但我真的很想避免如此昂贵的预处理。此外,似乎 kd-tree 给了我比我需要的更多。我只需要与某物的距离,我不在乎这东西是什么。
就个人而言,我会忽略MusiGenesis 关于查找表的建议。
计算像素之间的距离并不昂贵,特别是对于这个初始测试,您不需要实际距离,因此无需取平方根。您可以使用距离^2,即:
r^2 = dx^2 + dy^2
此外,如果您一次向外移动一个像素,请记住:
(n + 1)^2 = n^2 + 2n + 1
或者如果nx是当前值而ox是之前的值:
nx^2 = ox^2 + 2ox + 1
= ox^2 + 2(nx - 1) + 1
= ox^2 + 2nx - 1
=> nx^2 += 2nx - 1
很容易看出这是如何工作的:
1^2 = 0 + 2*1 - 1 = 1
2^2 = 1 + 2*2 - 1 = 4
3^2 = 4 + 2*3 - 1 = 9
4^2 = 9 + 2*4 - 1 = 16
5^2 = 16 + 2*5 - 1 = 25
etc...
因此,在每次迭代中,您因此只需要保留一些中间变量:
int dx2 = 0, dy2, r2;
for (dx = 1; dx < w; ++dx) { // ignoring bounds checks
dx2 += (dx << 1) - 1;
dy2 = 0;
for (dy = 1; dy < h; ++dy) {
dy2 += (dy << 1) - 1;
r2 = dx2 + dy2;
// do tests here
}
}
多田!r^2 计算仅使用位移、加法和减法:)
当然,在任何体面的现代 CPU 上计算 r^2 = dx*dx + dy*dy 可能和这个一样快......
正如Pyro 所说,搜索一个正方形的周长,从原始点一次移动一个像素(即一次将宽度和高度增加两个像素)。当你击中一个非黑色像素时,你计算距离(这是你的第一个昂贵的计算),然后继续向外搜索,直到你的框的宽度是到第一个找到的点的距离的两倍(超出这个的任何点都不可能更近比你原来找到的像素)。保存您在此部分中找到的所有非黑点,然后计算它们的每个距离,看看它们是否比您的原始点更近。
在理想的查找中,您只需进行一次昂贵的距离计算。
更新:因为您在这里计算像素到像素的距离(而不是任意精度的浮点位置),您可以通过使用预先计算的查找表(只是一个高宽数组)来显着加快该算法的速度给你距离作为x和y的函数。一个 100x100 的数组基本上要花费 40K 的内存并覆盖原始点周围的 200x200 方格,并且为您节省了为找到的每个彩色像素进行昂贵的距离计算(无论是毕达哥拉斯还是矩阵代数)的成本。这个数组甚至可以预先计算并作为资源嵌入到您的应用程序中,以节省您的初始计算时间(这可能是严重的矫枉过正)。
更新 2:此外,还有一些方法可以优化搜索正方形周长。您的搜索应该从与轴相交的四个点开始,并且一次向角落移动一个像素(您有 8 个移动的搜索点,这很容易使这比它的价值更麻烦,这取决于您的应用程序的要求)。一旦您找到一个彩色像素,就无需继续向角落移动,因为其余点都离原点更远。
在找到第一个像素之后,您可以使用查找表进一步将所需的额外搜索区域限制为最小,以确保每个搜索点都比找到的点更近(再次从轴开始,并在达到距离限制时停止)。如果您必须即时计算每个距离,那么第二次优化可能会太昂贵而无法使用。
如果最近的像素在 200x200 框内(或适用于您的数据的任何大小),您将仅在由像素包围的圆圈内搜索,仅进行查找和 <> 比较。
您没有指定要如何测量距离。我将假设 L1(直线),因为它更容易;可能这些想法可以针对 L2(欧几里得)进行修改。
如果您只对相对较少的像素执行此操作,则只需从源像素以螺旋状向外搜索,直到找到非黑色像素。
如果您要为许多/全部执行此操作,那么如何:构建一个图像大小的二维数组,其中每个单元存储到最近的非黑色像素的距离(以及如果需要,该像素的坐标)。进行四行扫描:从左到右、从右到左、从下到上和从上到下。考虑从左到右扫过;扫描时,保留一维列,其中包含每行中看到的最后一个非黑色像素,并用到该像素的距离和/或坐标标记二维数组中的每个单元格。O(n^2)。
或者,kd 树是矫枉过正的。你可以使用四叉树。只比我的线扫描更难编码,更多的内存(但不到两倍),并且可能更快。
搜索“最近邻搜索”,Google 中的前两个链接应该对您有所帮助。
如果您只为每张图像 1 个像素执行此操作,我认为您最好的选择只是线性搜索,每次向外 1 个像素宽度的框。如果您的搜索框是方形的,则您无法获取找到的第一个点。你必须要小心
是的,最近邻搜索很好,但不能保证您会找到“最近”。每次移出一个像素将产生方形搜索 - 对角线将比水平/垂直更远。如果这很重要,您将需要验证 - 继续扩展,直到绝对水平距离大于“找到”像素,然后计算所有已定位的非黑色像素的距离。
好的,这听起来很有趣。我做了一个 c++ 版本的解决方案,我不知道这是否对你有帮助。我认为它工作得足够快,因为它在 800*600 矩阵上几乎是即时的。如果你有问题,就问吧。
对不起,我犯了任何错误,这是一个 10 分钟的代码......这是一个迭代版本(我也打算制作一个递归版本,但我改变了主意)。可以通过不将任何点添加到距起点比 min_dist 更远的点数组中来改进该算法,但这涉及为每个像素(尽管它是颜色)计算距起点的距离。
希望有帮助
//(c++ version)
#include<iostream>
#include<cmath>
#include<ctime>
using namespace std;
//ITERATIVE VERSION
//picture witdh&height
#define width 800
#define height 600
//indexex
int i,j;
//initial point coordinates
int x,y;
//variables to work with the array
int p,u;
//minimum dist
double min_dist=2000000000;
//array for memorising the points added
struct point{
int x;
int y;
} points[width*height];
double dist;
bool viz[width][height];
// direction vectors, used for adding adjacent points in the "points" array.
int dx[8]={1,1,0,-1,-1,-1,0,1};
int dy[8]={0,1,1,1,0,-1,-1,-1};
int k,nX,nY;
//we will generate an image with white&black pixels (0&1)
bool image[width-1][height-1];
int main(){
srand(time(0));
//generate the random pic
for(i=1;i<=width-1;i++)
for(j=1;j<=height-1;j++)
if(rand()%10001<=9999) //9999/10000 chances of generating a black pixel
image[i][j]=0;
else image[i][j]=1;
//random coordinates for starting x&y
x=rand()%width;
y=rand()%height;
p=1;u=1;
points[1].x=x;
points[1].y=y;
while(p<=u){
for(k=0;k<=7;k++){
nX=points[p].x+dx[k];
nY=points[p].y+dy[k];
//nX&nY are the coordinates for the next point
//if we haven't added the point yet
//also check if the point is valid
if(nX>0&&nY>0&&nX<width&&nY<height)
if(viz[nX][nY] == 0 ){
//mark it as added
viz[nX][nY]=1;
//add it in the array
u++;
points[u].x=nX;
points[u].y=nY;
//if it's not black
if(image[nX][nY]!=0){
//calculate the distance
dist=(x-nX)*(x-nX) + (y-nY)*(y-nY);
dist=sqrt(dist);
//if the dist is shorter than the minimum, we save it
if(dist<min_dist)
min_dist=dist;
//you could save the coordinates of the point that has
//the minimum distance too, like sX=nX;, sY=nY;
}
}
}
p++;
}
cout<<"Minimum dist:"<<min_dist<<"\n";
return 0;
}
我确信这可以做得更好,但是这里有一些代码可以搜索围绕中心像素的正方形的周长,首先检查中心并移向角落。如果未找到像素,则扩展周长(半径),直到达到半径限制或找到像素。第一个实现是一个循环,围绕中心点做一个简单的螺旋,但如上所述,它没有找到绝对最近的像素。SomeBigObjCStruct 在循环内的创建非常慢 - 从循环中删除它就足够好了,并且使用了螺旋方法。但无论如何,这里是这个实现 - 请注意,几乎没有进行任何测试。
这一切都是通过整数加减法完成的。
- (SomeBigObjCStruct *)nearestWalkablePoint:(SomeBigObjCStruct)point {
typedef struct _testPoint { // using the IYMapPoint object here is very slow
int x;
int y;
} testPoint;
// see if the point supplied is walkable
testPoint centre;
centre.x = point.x;
centre.y = point.y;
NSMutableData *map = [self getWalkingMapDataForLevelId:point.levelId];
// check point for walkable (case radius = 0)
if(testThePoint(centre.x, centre.y, map) != 0) // bullseye
return point;
// radius is the distance from the location of point. A square is checked on each iteration, radius units from point.
// The point with y=0 or x=0 distance is checked first, i.e. the centre of the side of the square. A cursor variable
// is used to move along the side of the square looking for a walkable point. This proceeds until a walkable point
// is found or the side is exhausted. Sides are checked until radius is exhausted at which point the search fails.
int radius = 1;
BOOL leftWithinMap = YES, rightWithinMap = YES, upWithinMap = YES, downWithinMap = YES;
testPoint leftCentre, upCentre, rightCentre, downCentre;
testPoint leftUp, leftDown, rightUp, rightDown;
testPoint upLeft, upRight, downLeft, downRight;
leftCentre = rightCentre = upCentre = downCentre = centre;
int foundX = -1;
int foundY = -1;
while(radius < 1000) {
// radius increases. move centres outward
if(leftWithinMap == YES) {
leftCentre.x -= 1; // move left
if(leftCentre.x < 0) {
leftWithinMap = NO;
}
}
if(rightWithinMap == YES) {
rightCentre.x += 1; // move right
if(!(rightCentre.x < kIYMapWidth)) {
rightWithinMap = NO;
}
}
if(upWithinMap == YES) {
upCentre.y -= 1; // move up
if(upCentre.y < 0) {
upWithinMap = NO;
}
}
if(downWithinMap == YES) {
downCentre.y += 1; // move down
if(!(downCentre.y < kIYMapHeight)) {
downWithinMap = NO;
}
}
// set up cursor values for checking along the sides of the square
leftUp = leftDown = leftCentre;
leftUp.y -= 1;
leftDown.y += 1;
rightUp = rightDown = rightCentre;
rightUp.y -= 1;
rightDown.y += 1;
upRight = upLeft = upCentre;
upRight.x += 1;
upLeft.x -= 1;
downRight = downLeft = downCentre;
downRight.x += 1;
downLeft.x -= 1;
// check centres
if(testThePoint(leftCentre.x, leftCentre.y, map) != 0) {
foundX = leftCentre.x;
foundY = leftCentre.y;
break;
}
if(testThePoint(rightCentre.x, rightCentre.y, map) != 0) {
foundX = rightCentre.x;
foundY = rightCentre.y;
break;
}
if(testThePoint(upCentre.x, upCentre.y, map) != 0) {
foundX = upCentre.x;
foundY = upCentre.y;
break;
}
if(testThePoint(downCentre.x, downCentre.y, map) != 0) {
foundX = downCentre.x;
foundY = downCentre.y;
break;
}
int i;
for(i = 0; i < radius; i++) {
if(leftWithinMap == YES) {
// LEFT Side - stop short of top/bottom rows because up/down horizontal cursors check that line
// if cursor position is within map
if(i < radius - 1) {
if(leftUp.y > 0) {
// check it
if(testThePoint(leftUp.x, leftUp.y, map) != 0) {
foundX = leftUp.x;
foundY = leftUp.y;
break;
}
leftUp.y -= 1; // moving up
}
if(leftDown.y < kIYMapHeight) {
// check it
if(testThePoint(leftDown.x, leftDown.y, map) != 0) {
foundX = leftDown.x;
foundY = leftDown.y;
break;
}
leftDown.y += 1; // moving down
}
}
}
if(rightWithinMap == YES) {
// RIGHT Side
if(i < radius - 1) {
if(rightUp.y > 0) {
if(testThePoint(rightUp.x, rightUp.y, map) != 0) {
foundX = rightUp.x;
foundY = rightUp.y;
break;
}
rightUp.y -= 1; // moving up
}
if(rightDown.y < kIYMapHeight) {
if(testThePoint(rightDown.x, rightDown.y, map) != 0) {
foundX = rightDown.x;
foundY = rightDown.y;
break;
}
rightDown.y += 1; // moving down
}
}
}
if(upWithinMap == YES) {
// UP Side
if(upRight.x < kIYMapWidth) {
if(testThePoint(upRight.x, upRight.y, map) != 0) {
foundX = upRight.x;
foundY = upRight.y;
break;
}
upRight.x += 1; // moving right
}
if(upLeft.x > 0) {
if(testThePoint(upLeft.x, upLeft.y, map) != 0) {
foundX = upLeft.x;
foundY = upLeft.y;
break;
}
upLeft.y -= 1; // moving left
}
}
if(downWithinMap == YES) {
// DOWN Side
if(downRight.x < kIYMapWidth) {
if(testThePoint(downRight.x, downRight.y, map) != 0) {
foundX = downRight.x;
foundY = downRight.y;
break;
}
downRight.x += 1; // moving right
}
if(downLeft.x > 0) {
if(testThePoint(upLeft.x, upLeft.y, map) != 0) {
foundX = downLeft.x;
foundY = downLeft.y;
break;
}
downLeft.y -= 1; // moving left
}
}
}
if(foundX != -1 && foundY != -1) {
break;
}
radius++;
}
// build the return object
if(foundX != -1 && foundY != -1) {
SomeBigObjCStruct *foundPoint = [SomeBigObjCStruct mapPointWithX:foundX Y:foundY levelId:point.levelId];
foundPoint.z = [self zWithLevelId:point.levelId];
return foundPoint;
}
return nil;
}
您可以结合多种方式来加快速度。
对于距离计算,可以使用提到的查找表,但它是(缓存)带宽与计算速度的权衡(例如,我不知道它在 GPU 上的表现如何)。
我会做一个简单的查找表 - 对于每个像素,预先计算到最近的非黑色像素的距离,并将值存储在与相应像素相同的偏移量中。当然,这样你将需要更多的内存。