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我正在使用 Three.js 在不同的位置和旋转中显示许多自定义几何图形。它们是静态的,很少更改,但用户可以添加、删除或更改每个单独对象的形状。

使用下面的代码片段效果很好:

var Mat=new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffff00, wireframe: false,  opacity: 0.5 , transparent:true} )
var Geo=new THREE.CubeGeometry( 20, 100, 20 )
var Mesh=new THREE.Mesh(Geo, Mat);

//Up or down rotation
m = new THREE.Matrix4().set(0.3,-0.3,0,0,0.3,0.3,0,0,0,0,1,0)
Mesh.applyMatrix(m);
Mesh.updateMatrix();

Mesh.position.x=50;
Mesh.position.y=50;
Mesh.position.z=50;
octree.add(Mesh);
Mesh.updateMatrix();

scene.add( Mesh );

以上工作正常,尽管不出所料,它与大量对象作斗争。参考: https ://gamedev.stackexchange.com/questions/81570/merging-geometry-mesh-without-losing-benefits

我已经合并了对象,并且在提高速度方面取得了巨大成功,它在 10,000 多个对象上运行良好。我现在正在尝试再次设置选择,但在这里我被卡住了。

上面的链接表明,将网格保持在数组或八叉树中将启用选择,同时保持合并对象的速度优势。我已经实现了一个八叉树,所以这应该很容易再次使用,但是选择对象现在与合并的场景对象不在同一位置。选择对象位于原点,八叉树似乎失去了其对象的位置,可能还有旋转。麻烦代码的快照如下:

var TotalGeo = new THREE.Geometry();
//Add Objects
var Mat=new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffff00, wireframe: false,  opacity: 0.5 , transparent:true} )
var Geo=new THREE.CubeGeometry( 20, 100, 20 )
var Mesh=new THREE.Mesh(Geo, Mat);

//Up or down rotation
m = new THREE.Matrix4().set(0.3,-0.3,0,0,0.3,0.3,0,0,0,0,1,0)
Mesh.applyMatrix(m);
Mesh.updateMatrix();

Mesh.position.x=50;
Mesh.position.y=50;
Mesh.position.z=50;
octree.add(Mesh);
Mesh.updateMatrix();

//scene.add( Mesh );
TotalGeo.merge( Mesh.geometry, Mesh.matrix );

//Add merged geo 
var total = new THREE.Mesh(TotalGeo, Mat);
scene.add(total);

自定义几何图形需要手动旋转和定位。欢迎任何想法!谢谢

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设置八叉树时,请确保将 undeferred 设置为 true。像这样 -

octree = new THREE.Octree( {
    undeferred: true,
    depthMax: Infinity,
    objectsThreshold: 8,
    overlapPct: 0.15
  } );

这应该够了吧!

于 2015-06-08T12:54:52.270 回答