我正在编写一个简单的 2d 游戏引擎。我已经决定了我希望引擎如何运行:它将由包含“事件”的对象组成,我的主游戏循环将在适当的时候触发。
关于结构的更多信息:每个GameObject
人都有一个updateEvent
方法。
objectList
是将接收更新事件的所有对象的列表。只有此列表中的对象具有被游戏循环调用的 updateEvent 方法。
我正在尝试在 GameObject 类中实现这个方法(这个规范是我想要实现的方法):
/**
* This method removes a GameObject from objectList. The GameObject
* should immediately stop executing code, that is, absolutely no more
* code inside update events will be executed for the removed game object.
* If necessary, control should transfer to the game loop.
* @param go The GameObject to be removed
*/
public void remove(GameObject go)
因此,如果一个对象试图在更新事件中移除自己,控制权应该转移回游戏引擎:
public void updateEvent() {
//object's update event
remove(this);
System.out.println("Should never reach here!");
}
这是我到目前为止所拥有的。它有效,但是我越了解使用异常进行流控制,我就越不喜欢它,所以我想看看是否有替代方案。
删除方法
public void remove(GameObject go) {
//add to removedList
//flag as removed
//throw an exception if removing self from inside an updateEvent
}
游戏循环
for(GameObject go : objectList) {
try {
if (!go.removed) {
go.updateEvent();
} else {
//object is scheduled to be removed, do nothing
}
} catch(ObjectRemovedException e) {
//control has been transferred back to the game loop
//no need to do anything here
}
}
// now remove the objects that are in removedList from objectList
2个问题:
我是否正确假设实现上述删除方法的立即停止部分的唯一方法是抛出自定义异常并在游戏循环中捕获它?(我知道,使用异常进行流控制就像 goto,这很糟糕。我只是想不出另一种方法来做我想做的事!)
对于从列表本身中移除,一个对象可以移除列表中更靠后的对象。目前,我在执行任何代码之前检查已删除的标志,并在每次传递结束时删除对象以避免并发修改。有没有更好的,最好是即时/非轮询的方式来做到这一点?
[编辑] 阅读您的答案后,我想我会更改方法规格。即时删除行为是我已经习惯在不同的引擎中使用的东西,但你是对的,它并不真正适合 Java 的工作方式。是时候尝试用一种稍微不同的思维方式来解决我的问题了!