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我使用 oglplus - 它是 OpenGL 的 c++ 包装器。

我在为我的粒子渲染器定义实例数据时遇到问题 - 位置工作正常,但是当我想从同一个 VBO 实例化一堆整数时出现问题。

我将跳过一些实现细节,以免使这个问题变得更复杂。假设我在描述操作之前绑定了 VAO 和 VBO。

我有一个结构数组(称为“粒子”),我像这样上传:

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Particle) * numInstances, newData, GL_DYNAMIC_DRAW);

结构的定义:

struct Particle
{
    float3 position;        
    //some more attributes, 9 floats in total
    //(...)
    int fluidID;        
};

我使用辅助函数来定义 OpenGL 属性,如下所示:

void addInstancedAttrib(const InstancedAttribDescriptor& attribDesc, GLSLProgram& program, int offset=0)
        {
            //binding and some implementation details
            //(...)

            oglplus::VertexArrayAttrib attrib(program, attribDesc.getName().c_str());
            attrib.Pointer(attribDesc.getPerVertVals(), attribDesc.getType(), false, sizeof(Particle), (void*)offset);

            attrib.Divisor(1);
            attrib.Enable();
        }

我为位置和流体添加属性,如下所示:

            InstancedAttribDescriptor posDesc(3, "InstanceTranslation", oglplus::DataType::Float);
            this->instancedData.addInstancedAttrib(posDesc, this->program);

            InstancedAttribDescriptor fluidDesc(1, "FluidID", oglplus::DataType::Int);
            this->instancedData.addInstancedAttrib(fluidDesc, this->program, (int)offsetof(Particle,fluidID));

顶点着色器代码:

uniform vec3 FluidColors[2];

in vec3 InstanceTranslation;
in vec3 VertexPosition;
in vec3 n;

in int FluidID;

out float lightIntensity;
out vec3 sphereColor;

void main()
{   

    //some typical MVP transformations
    //(...)
    sphereColor = FluidColors[FluidID];
    gl_Position = projection * vertexPosEye;

}

整个代码会产生以下输出:

opengl问题

如您所见,粒子按照我想要的方式排列,这意味着“InstanceTranslation”属性设置正确。左侧的粒子组的 FluidID 值为 0,右侧的粒子组等于 1。第二组粒子具有正确的位置,但在 FluidColors 数组中的索引不正确。

我知道的:

  • 我设置 FluidColors 制服的方式没有问题。如果我像这样在着色器中硬编码颜色选择:

    sphereColor = FluidID == 0?FluidColors[0] : FluidColors 1 ;

我得到:

在此处输入图像描述

  • OpenGL 从 glGetError 返回 GL_NO_ERROR 所以我提供的枚举/值没有问题
  • offsetof 宏没有问题。我尝试使用硬编码值,但它们也不起作用。
  • 这不是 GLint 的兼容性问题,我使用简单的 32 位整数(使用 sizeof(int) 检查此问题)
  • 我需要使用 FluidID 作为索引颜色数组的实例属性,否则,如果我要将粒子组的颜色设置为简单的 vec3 制服,我必须批处理相同的粒子类型(具有相同的 FluidID ) 首先,这意味着对它们进行排序,并且操作成本太高。
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对我来说,这似乎是您如何设置fluidID属性指针的问题。int由于在着色器中使用了类型,所以必须使用glVertexAttribIPointer()来设置属性指针。您使用普通函数设置glVertexAttribPointer()的属性仅适用于基于浮点的属性类型。它们接受整数输入,但当着色器访问它们时,数据将被转换为浮点数。

在 oglplus 中,如果要使用整数属性,显然必须使用VertexArrayAttrib::IPointer()而不是。VertexArrayAttrib::Pointer()

于 2015-05-30T18:15:20.483 回答