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我正在尝试在我自己的 webGL 引擎上开发延迟渲染。我已经准备好计算闪电的一切,但我无法从深度缓冲区正确重建位置......

现在,我正在尝试使用 JS 在 CPU 上的着色器中进行计算,如果我能够获得正确的位置,则将其转换为着色器。这是JS代码:

        var model = mat4.create();
        var view = mat4.create();
        var projection = mat4.perspective(mat4.create(), 45, gl.canvas.width/gl.canvas.height, 0.1, 100);

        var pos = [0,0,-1,1];
        var viewport = gl.getViewport();

        var modelview =         mat4.multiply(mat4.create(),    view,       model); 
        var viewprojection =    mat4.multiply(mat4.create(),    projection, view);
        var mvp =               mat4.multiply(mat4.create(),    projection, modelview); 

        var posScreenCoords =   vec4.transformMat4(vec4.create(),   pos,    mvp);
        var vec3unproj = vec3.create();
        vec3.unproject(vec3unproj, [posScreenCoords[0],posScreenCoords[1],posScreenCoords[2]], viewprojection, viewport);

我知道有一些无用的计算,比如当模型和视图处于同一位置时相乘,但我希望它们在那里只是为了逐步显示。

在标识处,相机面向 [0,0,-1] 世界坐标,所以当我用 MVP 矩阵变换这个坐标以获得屏幕坐标时,它应该会在屏幕中心产生一个点 [0 ,0,Z],这就是我得到的。

此时一切正常。这是我卡住的地方。我的环境与我在着色器中的环境相同,我有一个 XY ,它是屏幕坐标,还有一个 Z 。我必须将这个坐标解投影到世界坐标。我正在使用 gl-matrix 库,但它没有vec3.unproject并从外部源获取它,但我没有从中获得所需的结果 [0,0,-1]:

var unprojectMat = mat4.create();
var unprojectVec = vec4.create();

vec3.unproject = function (out, vec, viewprojection, viewport) {

  var m = unprojectMat;
  var v = unprojectVec;

  v[0] = (vec[0] - viewport[0]) * 2.0 / viewport[2] - 1.0;
  v[1] = (vec[1] - viewport[1]) * 2.0 / viewport[3] - 1.0;
  v[2] = 2.0 * vec[2] - 1.0;
  v[3] = 1.0;

  if(!mat4.invert(m,viewprojection)) 
    return null;

  vec4.transformMat4(v, v, m);
  if(v[3] === 0.0) 
    return null;

  out[0] = v[0] / v[3];
  out[1] = v[1] / v[3];
  out[2] = v[2] / v[3];

  return out;
};

你可以在这里看到测试。有任何想法吗?谢谢

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