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我的应用程序中存在剪贴平面问题,我可以在 DirectX SDK(2010 年 2 月)的示例中重现该问题。

我在 HLSLwithoutEffects 示例中添加了一个剪贴平面:

...
D3DXPLANE    g_Plane( 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f );
...

void SetupClipPlane(const D3DXMATRIXA16 & view, const D3DXMATRIXA16 & proj)
{
    D3DXMATRIXA16 m = view * proj;
    D3DXMatrixInverse( &m, NULL, &m );
    D3DXMatrixTranspose( &m, &m );

    D3DXPLANE plane;
    D3DXPlaneNormalize( &plane, &g_Plane );

    D3DXPLANE clipSpacePlane;
    D3DXPlaneTransform( &clipSpacePlane, &plane, &m );

    DXUTGetD3D9Device()->SetClipPlane( 0, clipSpacePlane );
}

void CALLBACK OnFrameMove( double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext )
{
    // Update the camera's position based on user input 
    g_Camera.FrameMove( fElapsedTime );

    // Set up the vertex shader constants
    D3DXMATRIXA16 mWorldViewProj;
    D3DXMATRIXA16 mWorld;
    D3DXMATRIXA16 mView;
    D3DXMATRIXA16 mProj;

    mWorld = *g_Camera.GetWorldMatrix();
    mView = *g_Camera.GetViewMatrix();
    mProj = *g_Camera.GetProjMatrix();

    mWorldViewProj = mWorld * mView * mProj;

    g_pConstantTable->SetMatrix( DXUTGetD3D9Device(), "mWorldViewProj", &mWorldViewProj );
    g_pConstantTable->SetFloat( DXUTGetD3D9Device(), "fTime", ( float )fTime );

    SetupClipPlane( mView, mProj );
}

void CALLBACK OnFrameRender( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext )
{
    // If the settings dialog is being shown, then
    // render it instead of rendering the app's scene
    if( g_SettingsDlg.IsActive() )
    {
        g_SettingsDlg.OnRender( fElapsedTime );
        return;
    }

    HRESULT hr;

    // Clear the render target and the zbuffer 
    V( pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_ARGB( 0, 45, 50, 170 ), 1.0f, 0 ) );

    // Render the scene
    if( SUCCEEDED( pd3dDevice->BeginScene() ) )
    {
        pd3dDevice->SetVertexDeclaration( g_pVertexDeclaration );
        pd3dDevice->SetVertexShader( g_pVertexShader );
        pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof( D3DXVECTOR2 ) );
        pd3dDevice->SetIndices( g_pIB );

        pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_CLIPPLANEENABLE, D3DCLIPPLANE0 );
        V( pd3dDevice->DrawIndexedPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, g_dwNumVertices,
                                             0, g_dwNumIndices / 3 ) );
        pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_CLIPPLANEENABLE, 0 );

        RenderText();
        V( g_HUD.OnRender( fElapsedTime ) );

        V( pd3dDevice->EndScene() );
    }
}

当我旋转相机时,我在使用硬件和软件顶点处理时会有不同的视觉结果。在软件顶点处理模式或使用参考设备时,剪裁平面按预期工作。在硬件模式下,它似乎随着相机旋转。

如果我删除对 RenderText(); 的调用 从 OnFrameRender 然后硬件渲染也可以正常工作。进一步调试表明问题出在 ID3DXFont::DrawText 中。

我在 Windows Vista 和 Windows 7 中遇到了这个问题,但在 Windows XP 中没有。我在不同 PC 上的所有三个操作系统中使用最新的 NVidia 和 ATI 驱动程序测试了代码。是 DirectX 的问题吗?或者剪贴平面的使用不正确?

谢谢

伊戈尔

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1 回答 1

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这表明 RenderText 中的某些东西正在改变剪辑平面。很可能是对您造成伤害的驱动程序“优化”。

考虑在执行 DrawIndexedPrimitive 之前立即设置剪切平面。

于 2010-07-02T09:56:28.073 回答