我目前正在用 C# 编写基本上可以称为我自己对 NES 硬件的解释,用于我正在开发的老式游戏。我已经启动了 FCE 并一直在观察 NES 如何显示和渲染图形。
简而言之,NES 可以保存两个位图的图形信息,每个位图的尺寸为 128x128。这些称为 PPU 表。一个用于 BG 瓷砖,另一个用于精灵。数据必须在此内存中才能在屏幕上绘制。现在,如果游戏有比这两个库更多的图形数据,它可以在每一帧结束时将这些新信息的一部分写入这些库 - 覆盖那里的内容 - 并从下一帧开始使用它。
那么,在旧游戏中,程序员是如何“切换银行”的呢?我的意思是,在关卡设计中,他们如何知道要加载哪个图形集?我注意到当屏幕以编程方式从舞台的一个部分滚动到下一个部分时,《洛克人 2》的银行切换。但是他们是如何在关卡中存储这些信息的——将哪些精灵复制到 PPU 表中,以及将它们写入哪里?
另一个例子是在 MM2 中暂停。BG 瓷砖在暂停期间被覆盖,然后在玩家取消暂停时恢复。他们如何记住他们更换了哪些瓷砖以及如何恢复它们?
如果我很懒惰,我可以制作一个巨大的静态位图并以这种方式获取值。但我强迫自己限制这些价值观,以创造更真实的体验。我已经阅读了关于如何制作 MC Kids 的精彩指南,并且我正在尝试对我如何编程这个游戏进行准系统。这些程序员是如何利用他们所拥有的东西完成他们所做的事情,这仍然让我感到难以置信。
编辑:我能想到的唯一解决方案是保存单独的表格,说明什么时候应该在 PPU 中放置哪些图块,但我认为这将是 NES 无法处理的巨大内存资源。