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我有一个带有 win32 api 的 OpenGL 应用程序,没有 glut 等……我遇到了全屏屏幕撕裂的问题。基本上,我已将WS_POPUP显示器的窗口样式和分辨率设置为窗口大小。我在 AMD radeon HD 7770 上运行,我看到可怕的撕裂!当我使用WS_POPUPWINDOWstyle 而不是 时WS_POPUP,撕裂消失了,但是我的场景周围有不需要的边框。我注意到的另一件事是事实,当分辨率不是本机时,撕裂消失了。所以当我my_screen_resolution + 1作为尺寸参数传递时,撕裂就消失了。

RESx = 1920;
RESy = 1080;
hwnd = CreateWindowEx(NULL, NAME, NAME, WS_POPUP, 0, 0, RESx, RESy, NULL, NULL, hInstance, NULL);
SetWindowPos(hwnd, 0, -1, -1, RESx + 1, RESy + 1, 0); // With this function call, the tearing disappears!

我能做些什么来摆脱撕裂,而不必在非原生分辨率上运行?

编辑:(提示:这不是垂直同步)

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我能做些什么来摆脱撕裂,而不必在非原生分辨率上运行?

编辑:(提示:这不是垂直同步)

是的,它是垂直同步。

当您制作全屏窗口时,它将绕过 DWM 合成器。

如果窗口没有覆盖全屏,则其内容将通过 DWM 合成器。DWM 合成器本身将自己制作为窗口内容的副本,只要有迹象表明它已完成绘制(从 WM_PAINT 处理程序、EndPaint 或 SwapBuffers 调用返回)。合成本身发生垂直同步。

感谢您的建议,但我想避免没有 vsync 的撕裂。使用 vsync 我有可怕的输入延迟。

然后你在输入处理中做错了。您的事件循环很可能一次只处理一个输入事件,然后重绘。如果是这种情况并且您的场景复杂性上升,那么您就会出现滞后,这与您的场景的绘图复杂性成正比。你不希望这种情况发生。

您应该做的是累积在重绘之间堆积的所有输入事件,并将它们合并成一个新的绘图状态。理想情况下,仅在设置场景以进行绘制以反映最新状态之前收集输入事件。如果你想看中你我添加一个卡尔曼滤波器来预测帧被显示给用户的那一刻的输入状态,并使用它来绘制场景。

于 2015-05-18T10:19:19.377 回答
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要消除 OpenGL 撕裂,您应该“启用”垂直同步。请点击此链接了解详细信息:如何在 opengl 中启用垂直同步?

于 2015-05-17T23:53:01.940 回答