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在 OS X 中,我的游戏手柄SDL_PollEvent()在应用程序启动时被正确识别。但是,当我尝试热插拔新游戏手柄或移除旧游戏手柄时,SDL_PollEvent()不会触发SDL_CONTROLLERDEVICEADDEDSDL_CONTROLLERDEVICEREMOVED. 当我热插拔游戏控制器时,相同的代码在 Windows 中可以正常工作。

更有趣的一点是,如果我调整应用程序窗口的大小,热插拔就会起作用。在调整大小事件之后,所有的热插拔事件都会被触发。几乎似乎游戏手柄事件被放入某种等待队列中,当调整大小事件发生时该队列被清除。我的SDL_PollEvent()代码非常标准,如下所示。

case SDL_CONTROLLERDEVICEADDED:
        if (SDL_IsGameController(e.cdevice.which))
        {
            SDL_GameController *pad = SDL_GameControllerOpen(e.cdevice.which);

            if (pad)
            {
                SDL_Joystick *joy = SDL_GameControllerGetJoystick(pad);
                int instanceID = SDL_JoystickInstanceID(joy);
                if(m_gameControllers.count(instanceID) == 0)
                {
                    m_gameControllers.insert(std::make_pair(instanceID, pad));
                }
            }
        }
    break;

    case SDL_CONTROLLERDEVICEREMOVED:
    {
        auto it = m_gameControllers.find(e.cdevice.which);
        if (it != m_gameControllers.end())
        {
            SDL_GameController* pad = m_gameControllers[e.cdevice.which];
            SDL_GameControllerClose(pad);
            m_gameControllers.erase(it);
        }
    }
    break;

有没有其他人经历过这个?

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经过一番挣扎,我找到了解决方案:SDL_PollEvent()从主线程调用。最初,我从 CVDisplayLink 线程调用了游戏手柄处理方法,这导致了所描述的行为。

在我的情况下,解决方案只是添加dispatch_async对我的游戏手柄处理功能的调用。

dispatch_async(dispatch_get_main_queue(),^ { handleGamePad();});
于 2015-05-13T09:38:54.327 回答