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我知道 Cesium 提供了几种不同的插值方法,包括线性(或 2D 中的双线性)、Hermite 和 Lagrange。人们可以使用这些方法重新采样点集和/或创建近似采样点的曲线等。

但是,我的问题是 Cesium在渲染 3D 场景并且用户在整个地方缩放/平移时在内部使用什么方法?这不是程序员可以访问栅格等的情况,因此不能只是介入其中并直接调用插值函数。Cesium 正在尽可能快地做自己的事情以响应用户的控制。

我的预感是默认是双线性的,但我不知道,也找不到任何明确说明使用什么的文档。此外,有没有办法可以强制 Cesium 在这些活动中使用特定的重采样方法,例如拉格朗日重采样?事实上,这就是我需要做的:强制 Cesium 在场景渲染期间使用拉格朗日重采样。任何建议,将不胜感激。

编辑:这是对问题的更详细描述......</p>

假设我使用 Cesium 建立了地球的 3-D 模型,包括在模型地球表面适当位置的灰度图像芯片,然后我在 Cesium 窗口中显示结果。如果视点距离地球表面足够远,则窗口的图像芯片部分中显示的像素数将少于图像芯片源中可用的实际像素数。会发生一些下采样。同样,如果用户反复放大,则会出现一个点,即图像芯片上显示的像素比图像芯片源中的实际像素数量多。会发生一些上采样。通常,每次 Cesium 绘制包含像素数据源的帧时,都会发生重新采样。它可能是最近邻(怀疑),线性(可能),立方,Lagrange、Hermite 或多种不同重采样技术中的任何一种。在我的公司,我们正在使用 Cesium 作为大型政府计划的一部分,该计划需要使用拉格朗日重采样来确保图像质量。(NGA 认为它最适合其程序和分析工具,并将其作为合规要求。所以我们别无选择。)

所以问题来了:当用户与模型交互时,例如放大,绘图过程不受程序员的控制。重采样要么发生在 Cesium 层本身(希望如此),要么发生在更低的层(例如,Cesium 可能依赖的 WebGL 函数)。所以我不知道这种重采样使用了哪种技术。更糟糕的是,如果该技术不是拉格朗日,那么我不知道如何更改它。

所以问题是这样的:Cesium 是否明确地进行重采样?如果是这样,那么它使用的是什么技术?如果不是,那么 Cesium 依靠哪些绘图包和函数将图像文件渲染到地图上?(我可以尝试深入挖掘并确定这些层可能正在使用和/或可用的技术。)

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更新:哇,我原来的答案完全误解了你的问题,所以我从头开始重写。

通过新的编辑,很明显您的问题是关于如何在渲染时为屏幕重新采样图像。这些图像是 WebGL 中的纹理贴图,将它们快速显示到屏幕上的过程是在硬件中,在显卡本身上实现的。CPU 上的软件性能不足以一次将单个像素映射到屏幕上,这就是我们使用硬件加速 3D 卡的原因。

现在有个坏消息:该硬件支持最近邻、线性和地图映射。就是这样。3D 显卡不使用任何更高级的插值,因为它需要在几分之一秒内完成以保持尽可能高的帧速率。

@gman 在他的文章WebGL 3D Textures中很好地描述了映射映射。这是一篇很长的文章,但是搜索“mipmap”这个词并跳到他的描述。基本上,单个图像在渲染之前被缩小为较小的图像,因此可以在渲染时选择适当大小的起点。但总会有一个最终映射到屏幕,正如您所见,选择是 NEAREST 或 LINEAR。

在这里引用@gman 的文章:

您可以通过为每个纹理设置纹理过滤来选择 WebGL 的功能。有6种模式

  • NEAREST= 从最大的 mip 中选择 1 个像素
  • LINEAR= 从最大的 mip 中选择 4 个像素并将它们混合
  • NEAREST_MIPMAP_NEAREST= 选择最好的 mip,然后从那个 mip 中选择一个像素
  • LINEAR_MIPMAP_NEAREST= 选择最好的 mip,然后从那个 mip 中混合 4 个像素
  • NEAREST_MIPMAP_LINEAR= 选择最好的 2 个 mips,从每个中选择 1 个像素,混合它们
  • LINEAR_MIPMAP_LINEAR= 选择最好的 2 mips。从每个中选择 4 个像素,混合它们

我想我能给你的最好的消息是Cesium 使用其中最好的LINEAR_MIPMAP_LINEAR来进行自己的渲染。如果您对更耗时的图像插值有严格要求,这意味着您需要不使用实时 3D 硬件加速显卡,因为在实时渲染期间无法进行拉格朗日图像插值。

于 2015-05-12T18:02:34.830 回答