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我正在用 C++ 编写一个 3ds 文件解析器。现在我正在研究法线,我在网上的某个地方找到了这段代码:

void calculateNormals(vert a, vert b, vert c,GLfloat *nx,GLfloat *ny, GLfloat *nz){

    GLfloat Qx, Qy, Qz, Px, Py, Pz;


    GLfloat v1[3] = {a.x,a.y,a.z};
    GLfloat v2[3] = {b.x,b.y,b.z};
    GLfloat v3[3] = {c.x,c.y,c.z};

       Qx = v2[0]-v1[0];
       Qy = v2[1]-v1[1];
       Qz = v2[2]-v1[2];
       Px = v3[0]-v1[0];
       Py = v3[1]-v1[1];
       Pz = v3[2]-v1[2];

    *nx = Py*Qz - Pz*Qy;
    *ny = Pz*Qx - Px*Qz;
    *nz = Px*Qy - Py*Qx;
}

我几乎了解所有内容,除了最后 3 行。我只是...无法弄清楚它是如何以及为什么起作用的。

有人可以解释它是如何计算的吗?

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正如 Cyber​​ 在评论中所说,解决方案是计算叉积。这里描述了数学。

代码将三角形点转换为 2 个向量(从点 1 到 2 以及从点 1 到 3),然后将它们取走并计算它们的叉积。

于 2015-05-11T13:39:48.117 回答
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它是一个交叉产品。请注意,当向量 (I,j,k) 在 (i0,j0,k0) 中相乘(叉积)时,结果是 (jk0-kj0,ki0-ik0,ij0-ji0) 通常法线也应该被归一化,如果向量不是单位长度。

于 2015-05-17T06:00:12.430 回答