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我一直在寻找 Swift 文档以保存来自 AVAudioEngine 的音频输出,但我找不到任何有用的提示。
有什么建议吗?

解决方案 感谢马特的回答,我找到了解决方法。这是通过 AVAudioEngine 传递音频后如何保存音频的示例代码(我认为从技术上讲它是以前的)

newAudio = AVAudioFile(forWriting: newAudio.url, settings: nil, error: NSErrorPointer()) 
//Your new file on which you want to save some changed audio, and prepared to be bufferd in some new data...

var audioPlayerNode = AVAudioPlayerNode() //or your Time pitch unit if pitch changed   

//Now install a Tap on the output bus to "record" the transformed file on a our newAudio file.
audioPlayerNode.installTapOnBus(0, bufferSize: (AVAudioFrameCount(audioPlayer.duration)), format: opffb){
        (buffer: AVAudioPCMBuffer!, time: AVAudioTime!)  in 

        if (self.newAudio.length) < (self.audioFile.length){//Let us know when to stop saving the file, otherwise saving infinitely

        self.newAudio.writeFromBuffer(buffer, error: NSErrorPointer())//let's write the buffer result into our file

        }else{
             audioPlayerNode.removeTapOnBus(0)//if we dont remove it, will keep on tapping infinitely
            println("Did you like it? Please, vote up for my question")
        }

    }

希望这可以帮助 !

要解决的一个问题:

有时,您的 outputNode 比输入短:如果您将时间速率加快 2,您的音频将缩短 2 倍。这是我现在面临的问题,因为我保存文件的条件是(第 10 行)

if(newAudio.length) < (self.audioFile.length)//audiofile being the original(long) audio and newAudio being the new changed (shorter) audio.

这里有什么帮助吗?

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是的,这很容易。您只需轻按一个节点并将缓冲区保存到文件中。

不幸的是,这意味着您必须通过节点进行游戏。我希望 AVAudioEngine 能让我直接将一个声音文件处理成另一个,但显然这是不可能的——你必须实时播放和处理。

于 2015-05-09T17:14:01.837 回答
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离线渲染使用 GenericOutput AudioUnit 为我工作。请检查此链接,我已经完成了离线混合两个、三个音频并将其合并到一个文件中。不是相同的场景,但它可能会帮助您获得一些想法。核心音频离线渲染 GenericOutput

于 2016-08-28T08:45:54.273 回答