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我试图每秒生成一个精灵或对象,但发生的情况是精灵每秒只渲染不到一秒

public class Player {
private Sprite playerSpr,enemy,enemy1;
public Vector2 position,size;
public Rectangle bounds;
private SpriteBatch batch;
private float deltaTime;
private float timer,elapsedTime;

private ArrayList<Sprite> enemies;
private Iterator<Sprite> enemyIterator;

public void create(){
    position=new Vector2(200,910);
    size=new Vector2(82,80);
    batch=new SpriteBatch();
    timer=0;

    playerSpr=new Sprite(new Texture(Gdx.files.internal("spr_player.png"))); 
    enemy=new Sprite(new Texture(Gdx.files.internal("spr_player.png"))); 
    enemy1=new Sprite(new Texture(Gdx.files.internal("spr_player.png"))); 
    bounds=new Rectangle(position.x,position.y,size.x,size.y);

    enemies=new ArrayList<Sprite>();
    enemies.add(playerSpr);
    enemies.add(enemy);

}

public void update(){
    deltaTime=Gdx.graphics.getDeltaTime();
    enemyIterator=enemies.iterator();

    timer+=1*deltaTime;
    elapsedTime+=1*deltaTime;   

    playerSpr.setPosition(position.x,position.y);
    playerSpr.setSize(size.x,size.y);

    bounds.set(position.x,position.y,size.x,size.y);
}

public void movement(){
    if(position.y<=910){
        position.y-=600*deltaTime;

        }

    }

/* wan't to draw the next sprite every second, for now I only have to stored in the iterator */
public void draw(){
    if(timer>=1){
        Sprite cur=enemyIterator.next();
        batch.begin();
        cur.draw(batch);
        batch.end();timer=0;
    }  

只有 playerpr 的渲染时间少于每秒,我知道是因为计时器每秒都在重置,但是你如何生成或绘制下一个?

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1 回答 1

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您将游戏逻辑与绘图混为一谈。在你的方法中你应该做的draw就是画出你所有的东西,所以你应该浏览你的敌人列表并画出每一个:

public void draw(SpriteBatch batch){
    for (Sprite enemy : enemies)
        enemy.draw(batch);
}

请注意,此类不应拥有甚至引用精灵批次,也不应调用beginor end。拥有此类的 Game 或 Screen 类应该调用 begin 和 end ,因此它们在整个游戏中只被调用一次。

你想每秒产生一个敌人,这应该在你的update方法中完成。在你增加你的计时器(这timer+=1*deltaTime;条线)之后,你可以通过创建一个敌人并将其添加到你的列表中来产生一个敌人:

while (timer >= 1f) {
    createNewEnemy();
    timer -= 1f;  //don't simply reset to 0, or you will be rounding off every time a new one is spawned, so the rate won't be consistent over time.
}

(使用while代替的原因if是因为理论上,您可能希望比最大​​帧时间更频繁地生成敌人。这可以防止您的游戏逻辑在某处出现慢帧时落后。)

createNewEnemy方法应该获取一个精灵,设置它,并将其添加到敌人列表中。它可以简单地实例化一个新的 sprite new Sprite(enemy);,它会创建一个新的 Sprite 并使用enemy您拥有的现有原型 sprite 为其播种。但是如果你使用池化,你可以避免触发GC,这会导致你的游戏卡顿:

private void newEnemy(){
    Sprite newEnemy = Pools.obtain(Sprite.class);
    newEnemy.set(enemy); //reference same Texture from your prototype enemy sprite
    //set up enemy position and other parameters here
    enemies.add(newEnemy);
}

如果你使用池化,那么稍后当你想移除一个敌人时,你应该这样做:

private void removeEnemy(Enemy removedEnemy){
    Pools.free(removedEnemy);
    enemies.remove(removedEnemy);
}

希望这能让你走上正确的轨道,尽管你的游戏结构看起来有点混乱(比如为什么这个类既包含玩家又包含所有敌人,为什么叫 Player?)。

于 2015-05-03T17:50:37.143 回答