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我想使用 LUAPlus 将 Lua 表函数链接到 C++ 变量。到目前为止,使用我在网上可以找到的信息,我已经设法使用 调用表函数DoString("tableName:functionName"),但我希望能够通过变量调用该函数。我知道它可能,但我无法弄清楚我做错了什么。

在我添加的代码中,pLuaState->DoString("table1:prints()")工作正常并根据需要打印所有内容。当我尝试获取函数并使用 func 变量调用它时,我的程序崩溃了

错误信息

断言失败:0,文件 .../luafunciton.h,第 41 行

如果我删除 Lua 中 prints() 函数中的所有打印,除了“print(“in prints”)”,一切正常。基于此,我假设GetByName("functionName")返回的函数不包含对其父表的引用。这就是我卡住的地方。

主文件

pLuaState = LuaPlus::LuaState::Create(true);
pLuaState->DoFile("test.lua");
LuaObject globals = pLuaState->GetGlobals();

LuaObject metaTableObj = pLuaState->GetGlobals().Lookup("RandomMove");
if (metaTableObj.IsNil())
{
    metaTableObj = pLuaState->GetGlobals().CreateTable("RandomMove");
}
metaTableObj.SetObject("__index", metaTableObj);
metaTableObj.RegisterObjectDirect("GetX", (TestLua*)0, &TestLua::GetX);
metaTableObj.RegisterObjectDirect("SetX", (TestLua*)0, &TestLua::SetX);

TestLua obj1(6);
LuaObject table1Obj = pLuaState->GetGlobals().CreateTable("table1");
table1Obj.SetLightUserData("__object", &obj1);
table1Obj.SetObject("__index", metaTableObj);
table1Obj.SetMetaTable(metaTableObj);
pLuaState->DoString("table1:prints()");

auto prints = table1Obj.GetByName("prints");
if (!prints.IsFunction())
    cout << "nil function" << endl;
else
{
    LuaPlus::LuaFunction<void> func(prints);
    func();
}

测试.lua

print("test.lua")

RandomMove = 
{
   _thing = 1
}

function RandomMove:SetThing()
    print("I am "..tostring(self.__object))
 end

function RandomMove:prints()
    print("in prints")
    print("__object is: " .. tostring(self.__object))
    print("_thing is: ".. tostring(self._thing))
    print(self:GetX())
end

任何帮助,将不胜感激。

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你是对的。函数对它们的“父母”或“对象”或任何东西一无所知。这就是:调用语法存在的原因。该调用table1:prints()table1.prints(table1)(只有 lua 确保table1仅评估一次。

因此,如果您从表/等中获取该功能。直接调用时,您需要确保传递正确的表/等。作为第一个参数(在函数期望的任何其他参数之前)。

于 2015-04-23T13:07:50.657 回答