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我正在使用 LibGDX 制作启动画面(用于我的游戏)。我正在使用 .png 格式的图像,并且其中很少 - 它可以工作(我的图像正确位于资产文件夹中)我遇到了这个错误,我想使用的图像很少:

    Exception in thread "LWJGL Application" com.badlogic.gdx.utils.GdxRuntimeException: Couldn't load file: devlogo.png
    at com.badlogic.gdx.graphics.Pixmap.<init>(Pixmap.java:140)
    at com.badlogic.gdx.graphics.TextureData$Factory.loadFromFile(TextureData.java:98)
    at com.badlogic.gdx.graphics.GLTexture.createTextureData(GLTexture.java:185)
    at com.badlogic.gdx.graphics.Texture.<init>(Texture.java:103)
    at com.badlogic.gdx.graphics.Texture.<init>(Texture.java:95)
    at com.badlogic.gdx.graphics.Texture.<init>(Texture.java:91)
    at com.GunRun.Screens.Splash.show(Splash.java:34)
    at com.badlogic.gdx.Game.setScreen(Game.java:61)
    at com.mynewgame.game.GunRun.create(GunRun.java:16)
    at com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglApplication.mainLoop(LwjglApplication.java:143)
    at com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglApplication$1.run(LwjglApplication.java:120)
Caused by: java.io.IOException: Error loading pixmap: decoder init failed for stream
    at com.badlogic.gdx.graphics.g2d.Gdx2DPixmap.<init>(Gdx2DPixmap.java:57)
    at com.badlogic.gdx.graphics.Pixmap.<init>(Pixmap.java:138)
    ... 10 more

闪屏类的代码:

public class Splash implements Screen{

private Sprite devlogo;
private SpriteBatch batch;

@Override
public void render(float delta) {
    Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0, 1);
    Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    batch.begin();
    devlogo.draw(batch);
    batch.end();
}

@Override
public void resize(int width, int height) {

}

@Override
public void show() {
    batch = new SpriteBatch();

    Texture texture = new Texture("devlogo.png");
    devlogo = new Sprite(texture);
    devlogo.setSize(Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());
}



@Override
public void pause() {

}

@Override
public void resume() {

}

@Override
public void hide() {

}

@Override
public void dispose() {

}

}

使用的图像具有 24 位深度,而其他没有 64 位深度的图像会有问题吗?

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3 回答 3

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就我而言,我必须将图像保存为 8 位/通道而不是 16 位/通道。

于 2018-10-25T19:36:39.073 回答
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我最近也遇到了这个问题,所以我深入研究了该错误消息的来源。错误来自jpgd.cpp 中的这一行:

jpeg_decoder decoder(pStream);
if (decoder.get_error_code() != JPGD_SUCCESS) {
    err_reason = "decoder init failed for stream";
    return NULL;
}

有趣的是,由于这些是 PNG,因此很怀疑它正在尝试将图像加载为 JPG。事实证明,如果 LibGDX 在第一次尝试时无法将图像加载到内存中,就会发生这种情况

const unsigned char* pixels = stbi_load_from_memory(buffer, len, &width, &height, &format, 0);
if (pixels == NULL) {
    pixels = jpgd_decompress_jpeg_image_from_memory(buffer, len, &width, &height, &format, 3);
}

事实证明,我之所以遇到这个问题,是因为我的部分游戏存在大量内存泄漏,所以 LibGDX 只是未能分配内存来加载图像。修复内存泄漏为我解决了这个问题。

由于这发生在您的初始屏幕上,我猜内存泄漏不是您问题的原因,但可能值得检查您是否为应用程序分配了足够的内存。

于 2017-04-24T01:49:34.393 回答
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很简单,使用任何照片编辑器(我使用 Photoshop)更改 RGB 配置文件。

当你去保存图像时,只需排除之前的 RGB 配置文件。

于 2017-03-16T18:22:12.100 回答