29

answers.unrealengine.com 上对此有一些手动的答案,但它们似乎缺乏任何细节或示例。

具体来说,如果你想实现一组在 3d 游戏世界中渲染的动态纹理四边形,你会怎么做?

对于用例,请考虑使用Spriter动画的 2dish 侧滚动条。从 XML 加载 2D 动画很容易,但是如何在场景中动态渲染这组 2D 纹理、旋转和缩放的四边形?

4

1 回答 1

4

您面临的问题是生成网格还是获得正确的方向?(即正交投影,面向相机)

生成网格很容易,可以通过蓝图或代码来完成。

在蓝图中,您将设置某些先决条件,然后根据条件选择生成 Actor。实际的编码解决方案看起来大致相同。

如果是关于方向,那么这个答案将对您有所帮助,在 UnrealEngine 论坛上找到:

https://answers.unrealengine.com/questions/62126/how-do-i-render-a-dynamic-mesh-with-orthographic-p.html

编辑:

经过大量的头发拉动和文档冲浪,这是使事情正常进行的代码。

ADynamicMeshSpawner::ADynamicMeshSpawner()
{
     // Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
     PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

    // Using a SphereComponent is not particularly necessary or relevant, but the cube refused to spawn without a root component to attach to, or so I surmise. Yay Unreal. =/
    USphereComponent* CubeComponent = CreateDefaultSubobject<USphereComponent>(TEXT("RootComponent"));
    RootComponent = CubeComponent;
    CubeComponent->InitSphereRadius(40.0f);
    CubeComponent->SetCollisionProfileName(TEXT("Pawn"));

    // Create and position a mesh component so we can see where our cube is
    UStaticMeshComponent* CubeVisual = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("VisualRepresentation"));
    CubeVisual->AttachTo(RootComponent);
    static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh> SphereVisualAsset(TEXT("StaticMesh'/Game/StarterContent/Shapes/Shape_Cube.Shape_Cube'"));
    if (SphereVisualAsset.Succeeded())
    {
        CubeVisual->SetStaticMesh(SphereVisualAsset.Object);
        CubeVisual->SetRelativeLocation(FVector(-200.0f, 0.0f, 100.0f));
        CubeVisual->SetWorldScale3D(FVector(2.0f));
    }
    // Create a material to be applied on the StaticMeshComponent
    static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UMaterial> Material(TEXT("Material'/Game/StarterContent/Materials/M_Tech_Hex_Tile_Pulse.M_Tech_Hex_Tile_Pulse'"));

    if (Material.Object != NULL)
    {
        TheMaterial = (UMaterial*)Material.Object;
    }

    CubeVisual->SetMaterial(0, TheMaterial);
}

头文件如下所示:

UCLASS()
class MYPROJECT_API ADynamicMeshSpawner : public AActor
{
    GENERATED_BODY()

public: 
    // Sets default values for this actor's properties
    ADynamicMeshSpawner();

    // Called when the game starts or when spawned
    virtual void BeginPlay() override;

    // Called every frame
    virtual void Tick( float DeltaSeconds ) override;
    // Pointer to the material that needs to be used
    UMaterial* TheMaterial;
};

编辑器中的最终输出如下所示:

一个由代码产生的光辉立方体!

我进行了设置,以便每次我在键盘上按“P”时都会生成我的类“DynamicMeshSpawner”的实例。创建此类的实例时,它会调用构造函数,该构造函数会生成应用了材质的立方体。我使用 SpawnActor 节点在 BluePrints 中生成了类实例。

在关卡蓝图中实现

生成东西所需的条件显然取决于应用程序。

此方法适用于普通材质,但不适用于材质实例。我相信您必须更改 TheMaterial 的类型、ConstructorHelper 调用以及从材质引用转换为 TheMaterial 才能使其正常工作。

我相信这也适用于动画材质,这意味着需要将 2D 动画转换为某种材质。

也许下面的链接会有所帮助。

https://forums.unrealengine.com/showthread.php?6744-Flipbook-material-to-recreate-an-animated-gif

编辑2:

下面是一组关于如何在虚幻中程序化创建对象的非常好的示例。留在这里留给后代,以防有人来找。

https://github.com/SiggiG/ProceduralMeshes/

于 2015-12-30T10:00:50.440 回答