我有几个关于 SurfaceFlinger 的问题:
1)我知道应用程序会写入 Surface 本身,然后将缓冲区移动到 SurfaceFlinger(假设我使用的是硬件画布或 EGL)。缓冲区里面是什么?原始像素?编译的openGL代码?缓冲区可以在一个事务上保存像素,在另一个事务上保存另一种类型的数据吗?
2) 我在某处读到 SurfaceFlinger 使用 OpenGL ES 1.0 API 写入 HWC/DisplayController 命令。真的吗?
如果是,那么 3.0 版命令如何转换为 1.0 版命令,在哪里?
谢谢