我正在尝试稳定 3D 渲染器中的阴影。我正在使用 CSM。
这是我得到的代码,没有试图稳定。世界空间中的投影大小至少应该保持不变:
void SkyLight::update() {
// direction is the direction that the light is facing
vec3 tangent = sq::make_tangent(direction);
for (int i = 0; i < 4; i++) {
// .first is the far plane, .second is a struct of 8 vec3 making a world space camera frustum
const std::pair<float, sq::Frustum>& csm = camera->csmArr[i];
// calculates the bounding box centre of the frustum
vec3 frusCentre = sq::calc_frusCentre(csm.second);
mat4 viewMat = glm::lookAt(frusCentre-direction, frusCentre, tangent);
mat4 projMat = glm::ortho(-csm.first, csm.first, -csm.first, csm.first, -csm.first, csm.first);
matArr[i] = projMat * viewMat;
}
}
这样可行。但是,阴影闪烁并疯狂地游动。所以,这是一个稳定的尝试,通过尝试将它们捕捉到纹理大小的增量,正如到处推荐的那样,但似乎从未解释过:
void SkyLight::update() {
vec3 tangent = sq::make_tangent(direction);
for (int i = 0; i < 4; i++) {
const std::pair<float, sq::Frustum>& csm = camera->csmArr[i];
vec3 frusCentre = sq::calc_frusCentre(csm.second);
double qStep = csm.first / 1024.0; // shadow texture size
frusCentre.x = std::round(frusCentre.x / qStep) * qStep;
frusCentre.y = std::round(frusCentre.y / qStep) * qStep;
frusCentre.z = std::round(frusCentre.z / qStep) * qStep;
mat4 viewMat = glm::lookAt(frusCentre-direction, frusCentre, tangent);
mat4 projMat = glm::ortho(-csm.first, csm.first, -csm.first, csm.first, -csm.first, csm.first);
matArr[i] = projMat * viewMat;
}
}
这会有所不同,因为阴影现在游得很慢,而不是弹跳得太快而无法注意到任何图案。但是,我很确定这只是偶然,而且我根本没有抓住正确的东西,甚至没有抓住正确的东西。