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我正在尝试创建一个类似的游戏注意:当您单击“播放”时,游戏中有 SFX,您似乎无法关闭,因此您可能需要检查音量)。特别是,我有兴趣了解“无限”景观是如何产生的。有没有描述这个的教程/文章?我遇到了procedural generation,但我不太确定我应该寻找什么主题(或者它是否甚至是 procedural generation)。

(我使用的是 C#,但我不介意这种语言,因为我认为它背后的理论保持不变)

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那个看起来很容易复制——我会想象一个算法来计算风景的下一个“步骤”(屏幕外的部分)。它需要知道先前的高度(甚至可能是先前的斜率),以便(随机)增加或减少步长。然后,随着时间的推移/关卡的完成,您可以调整算法以使其更加流畅(轻轻倾斜)或极端(来回摆动)。

不过,在我点击链接之前,我想你可能一直在谈论体素景观——我已经有十几年没有想过了,但当我第一次看到它们时让我很惊讶。我做了一些谷歌搜索,并认为您可能对此感兴趣:

http://www.gamedev.net/reference/articles/article655.asp

(不确定 Mars 演示是否仍然存在,或者是否有人可以在 DOS 机器上播放它,但这是一个很好的例子,展示了它过去的样子: http: //www.codermind.com/articles/Voxel -terrain-engine-building-the-terrain.html )

于 2010-06-01T03:20:08.357 回答