我正在使用 LWJGL 在 Java 中创建一个体素引擎,只是为了练习,但我卡在了块管理系统上。更具体地说,我正在尝试将块(块 ID 的整数 3D 数组)转换为八叉树以实现最佳渲染。
到目前为止,我的系统可以正常工作,但是效率非常低。
这是一个 16*16*16 块的屏幕截图,其中 y=8 以下的所有位置都设置为 1(红色块)
https://raw.githubusercontent.com/ninthworld/Octree/master/screenshot0.png
我在 OctNode 生成器代码中添加了一个调试器,以找出访问块数组需要多少次,它返回8392704。
它访问块数组超过 800 万次只是为了生成 8 个子节点。
当我将块数组设置为只有 y=4 以下的块时,程序黑屏将近 30 秒,调试器返回1623199744 次数组访问。
超过 16 亿次数组调用仅用于生成 68 个子节点。
我显然需要减少数组调用的数量,这是肯定的,但我不确定我将如何去做。如果您想查看完整的源代码,这里是项目的 github 页面。
以下是我的代码的重要部分:
主.java
// Initialize Octree Object
// This is just an extended OctNode object
octree = new Octree(chunk);
octree.generate(lookup);
OctNode.java
public void generate(){
int value = -1;
// Loop through an area an area of width*width*width
for(int x=0; x<width; x++){
for(int y=0; y<width; y++){
for(int z=0; z<width; z++){
// Get the value from the master array based on the node's
// offset + the forloop'd area
int store = array[x+(int)offset.x][y+(int)offset.y][z+(int)offset.z];
// Basically sets the value variable to the value at
// 0, 0, 0 with respect to the offset
if(value < 0)
value = store;
// Then check if the current position's value is the
// same as the first one found (int value), if it's not,
// then this node needs to be subdivided
if(store != value){
// Create 8 children for this node
children = new OctNode[8];
// And for each of the children...
for(int i=0; i<children.length; i++){
// Set their offset equal to this node's offset +
// this node's width/2 all with respect to it's
// individual quadrant (which is related to i)
Vector3f offS = new Vector3f(offset.x + (width/2f)*(i%2), offset.y + (width/2f)*((int)Math.floor(i/2f)%2), offset.z + (width/2f)*((int)Math.floor(i/4f)%2));
// Initialize the new child node
children[i] = new OctNode(array, (int)(width/2f), offS);
// And now do the same thing (recursion), but
// for a smaller area
children[i].generate();
}
}
}
}
}
// This is only called if the node is completely made of one value
if(children == null){
data = value;
}
}
不幸的是,这是我能解释的最好的。如果你能指出一种更简单、更快捷的方法来做同样的事情,那就太棒了。