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我正在使用 OpenGL 4.3 和 GLSL 编写应用程序,我需要着色器来进行基本的 UV 映射。问题是 GLSL 编译器似乎正在优化 UV 坐标。我无法从应用程序方面访问它们。

顶点着色器:

#version 330 core

uniform mat4 projection;

layout (location = 0) in vec4 position;
layout (location = 1) in vec2 uvCoord;

out vec2 texCoord;

void main(void)
{
    texCoord = uvCoord;
    gl_Position = position;
}

顶点着色器:

#version 330 core

in vec2 texCoord;

out vec4 color;

uniform sampler2D tex;

void main(void)
{
    color = texture2D(tex, texCoord);
}

顶点和片段着色器都编译和链接没有错误,但是当我使用以下代码调用属性时:

GLint effectPositionLocation = glGetAttribLocation(effect->getEffect(), "position");
GLint effectUVLocation = glGetAttribLocation(effect->getEffect(), "uvCoord");

我得到 0position和 -1 uvCoord,所以我只能假设uvCoord已经被优化,即使我使用它将它从顶点着色器传递到片段着色器。

结果是显示几何图形,但仅以黑色显示,没有纹理映射。

我在 Direct3D 和 HLSL 中编写了类似的应用程序,没有属性被优化的问题。我在想这是一件简单的事情,我忘记了或没有做,但还没有发现。

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2 回答 2

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将“texture2D”替换为“texture”,您的属性将被使用。

错误的 GLSL 编译器:它不应该编译您的着色器,因为 texture2D 在核心配置文件中不可用。

于 2015-03-16T16:48:48.897 回答
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编辑:您可能glEnableVertexAttribArray(1);在设置glVertexAttribPointers.

于 2015-03-16T13:59:43.800 回答