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我想使用最少的资源以 60fps 的速度捕获视频,因为我需要每帧最多使用 16-20 毫秒,并且大部分时间将被帧上的大量计算占用。

我目前正在使用预设AVCaptureSessionPreset1280x720,但我想以 640x480 进行计算,否则设备将跟不上。问题从这里开始:根据 Apple 允许开发人员执行的操作,我无法直接以 640x480@60fps 捕获,并且我当前的调整大小非常慢。

我正在使用金属内核着色器调整图像大小,但 98% 的时间(在 Instruments 中看到)都花在这两行上:

[_inputTexture replaceRegion:region mipmapLevel:0 withBytes:inputImage.data bytesPerRow:inputImage.channels() * inputImage.cols];
...
[_outputTexture getBytes:outputImage.data bytesPerRow:inputImage.channels() * outputImage.cols fromRegion:outputRegion mipmapLevel:0];

基本上在内存加载/存储指令中。这部分让我感到困惑,因为理论上内存在 iPhone 上的 CPU 和 GPU 之间共享。

你认为金属代码应该更快吗?我也有使用 Metal 的视频演示,它不会出汗(GPU 上约 1 毫秒,而调整大小需要约 20 毫秒)。

有没有更快的方法来调整图像大小?您对 Image I/O 的体验如何?

更新:

当我将工作组的大小增加到 22x22x1 时,图像大小调整的性能从 GPU 的 20 毫秒提高到了 8 毫秒。仍然不是我想要的,但更好。

更新 2:

我切换到CoreGraphics,它运行得足够快。看到这个帖子

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我认为您已经从 Capture 会话创建了 UIImage,并且您必须将其转换为金属纹理(MTLTexture)。但你不应该这样做。这是一个如何从 CaptureOutput 委托获取 MTLTexture 的示例:

- (void)captureOutput:(AVCaptureOutput *)captureOutput didOutputSampleBuffer:(CMSampleBufferRef)sampleBuffer fromConnection:(AVCaptureConnection *)connection {
CVPixelBufferRef pixelBuffer = CMSampleBufferGetImageBuffer(sampleBuffer);
CVPixelBufferLockBaseAddress(pixelBuffer, 0);
id<MTLTexture> inTexture = nil;
size_t width = CVPixelBufferGetWidth(pixelBuffer);
size_t height = CVPixelBufferGetHeight(pixelBuffer);

MTLPixelFormat pixelFormat = MTLPixelFormatBGRA8Unorm;

CVMetalTextureRef metalTextureRef = NULL;
CVReturn status = CVMetalTextureCacheCreateTextureFromImage(NULL, _textureCache, pixelBuffer, NULL, pixelFormat, width, height, 0, &metalTextureRef);
if(status == kCVReturnSuccess) {
    inTexture = CVMetalTextureGetTexture(metalTextureRef);
    CFRelease(metalTextureRef);
}
CVPixelBufferUnlockBaseAddress(pixelBuffer,0);
}
于 2015-03-18T16:10:20.337 回答