如果您只是追求细胞外观,而不是其他,那么 CellMaterial 是您的选择。CellShader 的目的是将其与 ShadedMaterial 中的 BitmapMaterial 混合。
假设您应用了 GaraudMaterial 并喜欢外观,但您还想要其中的纹理。GaraudMaterial 无法做到这一点,但如果您有 BitmapMaterial 和 GaraudShader,则可以创建使用这两者的 ShadedMaterial。
例如
var bitmapMaterial:BitmapMaterial = new BitmapMaterial(yourBitmapData);
var shader:PhongShader = new PhongShader(yourLight,0xFFFFFF, 0x000000,0,yourBumpMap);
//this uses the two above
var shadedMaterial:ShadedMaterial = new ShadedMaterial(bitmapMaterial,shader);
//apply it to something
var sphere:Sphere = new Sphere(shadedMaterial,250,10,10);
有关更多解释,请查看Jim Foley 的帖子。
至于 Ambient Occlusion,获得效果最便宜的方法是将阴影烘焙到纹理中。您可以使用您选择的 3D 编辑器(3dsmax、maya、blender 等)来执行此操作,这基本上意味着光/阴影被渲染到纹理中。

有一些关于动态执行此操作的工作,但尚未检查是否已将其制成最新版本的 Papervision。
