因此,我正在使用 Java/LibGDX,并且正在尝试设置延迟渲染的基础知识,即将实际游戏艺术渲染到 FBO 的一个颜色缓冲区,并将相应的法线渲染到 FBO 的另一个颜色缓冲区。
我的问题是我的最终输出是空白的,好像没有渲染任何内容或渲染不正确。
我的着色器(顶点和片段)
我有点确定这是可行的,因为如果我只是完全正常地渲染一些精灵并将其启用到屏幕(不是 FBO),它们会渲染。
#version 150
in vec4 a_position;
in vec4 a_color;
in vec2 a_texCoord0;
uniform mat4 u_projTrans;
out vec4 v_color;
out vec2 v_texCoords;
void main()
{
v_color = a_color;
v_color.a = v_color.a * (255.0/254.0);
v_texCoords = a_texCoord0;
gl_Position = u_projTrans * a_position;
}
#version 150
#ifdef GL_ES
#define LOWP lowp
precision mediump float;
#else
#define LOWP
#endif
in LOWP vec4 v_color;
in vec2 v_texCoords;
uniform sampler2D u_texture;
uniform sampler2D u_normal;
out vec4 fragColor;
void main()
{
gl_FragData[0] = v_color * texture(u_texture, v_texCoords);
gl_FragData[1] = texture(u_normal, v_texCoords);
}
以下代码在渲染循环中。
基本思想是我正在将 FBO 的两个颜色缓冲区与 glDrawBuffers 绑定。然后我绑定两个纹理单元,游戏美术和普通游戏美术。我上面的着色器应该采用这个并将游戏艺术输出到一个颜色缓冲区,并将相应的正常艺术输出到另一个。
// Position the camera.
_cameraRef.position.set(_stage.getWidth() * 0.5f, _stage.getHeight() * 0.5f, 0);
// Update the camera, SpriteBatch, and map renderer.
_cameraRef.update();
_spriteBatch.setProjectionMatrix(_cameraRef.combined);
_mapRenderer.setView(_cameraRef);
// Bind the color texture units of the FBO (multiple-render-targets).
Gdx.gl30.glBindFramebuffer(GL30.GL_FRAMEBUFFER, _gBufferFBOHandle);
IntBuffer intBuffer = BufferUtils.newIntBuffer(2);
intBuffer.put(GL30.GL_COLOR_ATTACHMENT0);
intBuffer.put(GL30.GL_COLOR_ATTACHMENT1);
Gdx.gl30.glDrawBuffers(2, intBuffer);
// Draw!
Gdx.gl30.glClearColor(0, 0, 0, 1);
Gdx.gl30.glClear(GL30.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
_spriteBatch.setShader(_shaderGBuffer);
_spriteBatch.begin();
_tilesAtlasNormal.bind(1); // Using multiple texture units to draw art and normals at same time to the two color buffers of the FBO.
_tilesAtlas.bind(0);
_mapRenderer.renderTileLayer(_mapLayerBackground);
_spriteBatch.end();
_spriteBatch.setShader(null);
// Bind the default FBO.
Gdx.gl30.glBindFramebuffer(GL30.GL_FRAMEBUFFER, 0);
// Draw the contents of the FBO onto the screen to see what it looks like.
Gdx.gl30.glClearColor(0, 0, 0, 1);
Gdx.gl30.glClear(GL30.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
_spriteBatch.begin();
_spriteBatch.draw(_gBufferTexture1, 0.0f, 0.0f); // <-- This texture is blank? It's the texture that was just rendered to above.
_spriteBatch.end();
所以就像我说的,最终输出是空白的。我确定我创建的 FBO 是有效的,因为我检查了 glCheckFramebufferStatus。
只是当我从该 FBO 获取颜色纹理并将它们绘制到屏幕上时,它们是空白的。我不知道我哪里错了。
感谢任何输入。