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因此,我正在使用 Java/LibGDX,并且正在尝试设置延迟渲染的基础知识,即将实际游戏艺术渲染到 FBO 的一个颜色缓冲区,并将相应的法线渲染到 FBO 的另一个颜色缓冲区。

(所以本质上,我想通过使用多个渲染目标来创建这个这个。)

我的问题是我的最终输出是空白的,好像没有渲染任何内容或渲染不正确。


我的着色器(顶点和片段)

我有点确定这是可行的,因为如果我只是完全正常地渲染一些精灵并将其启用到屏幕(不是 FBO),它们会渲染。

#version 150

in vec4 a_position;
in vec4 a_color;
in vec2 a_texCoord0;

uniform mat4 u_projTrans;

out vec4 v_color;
out vec2 v_texCoords;

void main()
{
   v_color = a_color;
   v_color.a = v_color.a * (255.0/254.0);
   v_texCoords = a_texCoord0;
   gl_Position =  u_projTrans * a_position;
}



#version 150

#ifdef GL_ES
#define LOWP lowp
precision mediump float;
#else
#define LOWP
#endif

in LOWP vec4 v_color;
in vec2 v_texCoords;

uniform sampler2D u_texture;
uniform sampler2D u_normal;

out vec4 fragColor;

void main()
{
    gl_FragData[0] = v_color * texture(u_texture, v_texCoords);
    gl_FragData[1] = texture(u_normal, v_texCoords);
}

以下代码在渲染循环中。

基本思想是我正在将 FBO 的两个颜色缓冲区与 glDrawBuffers 绑定。然后我绑定两个纹理单元,游戏美术和普通游戏美术。我上面的着色器应该采用这个并将游戏艺术输出到一个颜色缓冲区,并将相应的正常艺术输出到另一个。

// Position the camera.
_cameraRef.position.set(_stage.getWidth() * 0.5f, _stage.getHeight() * 0.5f, 0);

// Update the camera, SpriteBatch, and map renderer.
_cameraRef.update();
_spriteBatch.setProjectionMatrix(_cameraRef.combined);
_mapRenderer.setView(_cameraRef);       

// Bind the color texture units of the FBO (multiple-render-targets).
Gdx.gl30.glBindFramebuffer(GL30.GL_FRAMEBUFFER, _gBufferFBOHandle);
IntBuffer intBuffer = BufferUtils.newIntBuffer(2);
intBuffer.put(GL30.GL_COLOR_ATTACHMENT0);
intBuffer.put(GL30.GL_COLOR_ATTACHMENT1);
Gdx.gl30.glDrawBuffers(2, intBuffer);

// Draw!
Gdx.gl30.glClearColor(0, 0, 0, 1);
Gdx.gl30.glClear(GL30.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

_spriteBatch.setShader(_shaderGBuffer);
_spriteBatch.begin();

_tilesAtlasNormal.bind(1); // Using multiple texture units to draw art and normals at same time to the two color buffers of the FBO.
_tilesAtlas.bind(0);
_mapRenderer.renderTileLayer(_mapLayerBackground);

_spriteBatch.end();
_spriteBatch.setShader(null);

// Bind the default FBO.
Gdx.gl30.glBindFramebuffer(GL30.GL_FRAMEBUFFER, 0);

// Draw the contents of the FBO onto the screen to see what it looks like.
Gdx.gl30.glClearColor(0, 0, 0, 1);
Gdx.gl30.glClear(GL30.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

_spriteBatch.begin();
_spriteBatch.draw(_gBufferTexture1, 0.0f, 0.0f);  // <-- This texture is blank? It's the texture that was just rendered to above.
_spriteBatch.end();

所以就像我说的,最终输出是空白的。我确定我创建的 FBO 是有效的,因为我检查了 glCheckFramebufferStatus。

只是当我从该 FBO 获取颜色纹理并将它们绘制到屏幕上时,它们是空白的。我不知道我哪里错了。

感谢任何输入。

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2 回答 2

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上次我检查了 gl30 并没有真正准备好在 LibGDX 的黄金时段。

也就是说,我已经完全实现了你想要的,但是在 gl20 中。即使你有其他理由使用 gl30,也许你会发现我的实现有用的视频

于 2015-04-28T16:08:12.003 回答
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不要忘记倒带您的 intbuffer:

IntBuffer intBuffer = BufferUtils.newIntBuffer(2);
intBuffer.put(GL30.GL_COLOR_ATTACHMENT0);
intBuffer.put(GL30.GL_COLOR_ATTACHMENT1);

intBuffer.rewind();
于 2016-09-09T00:57:51.327 回答