我有一个平坦的水面,上面附有 dudv 和法线贴图。dudv 贴图工作正常,法线贴图也正确附加(可视化法线贴图看起来应该如此)。镜面高光总是显示在错误的位置,就好像光的方向不正确一样。照明在没有法线贴图的情况下正常工作,所以我不相信它是光的方向,但可能是切线空间。因为我从一组静态向量计算切线空间,所以我很困惑哪里可能出错。
在顶点着色器中,我创建了 TBN 矩阵,用于创建发送到片段着色器的切线空间向量:
const vec3 TANGENT = vec3(1.0, 0.0, 0.0);
const vec3 NORMAL = vec3(0.0, 1.0, 0.0);
const vec3 BITANGENT = vec3(0.0, 0.0, -1.0);
out vec3 FragPos;
out vec3 TangentFragPos;
out vec3 TangentLightDir;
out vec3 TangentPlayerPos;
void main()
{
FragPos = vec3(model * vec4(vertex, 1.0));
mat3 mod = transpose(inverse(mat3(model)));
[...]
vec3 n = normalize(mod * NORMAL);
vec3 t = normalize(mod * TANGENT);
vec3 b = normalize(mod * BITANGENT);
mat3 TBN = transpose(mat3(t, b, n));
TangentFragPos = TBN * FragPos;
TangentLightDir = TBN * sun.Position.xyz;
TangentPlayerPos = TBN * playerPos;
}
然后在片段着色器中,我从法线贴图中采样一个法线向量,并使用转换后的切线空间向量来计算镜面高光:
in vec3 FragPos;
in vec3 TangentFragPos;
in vec3 TangentLightDir;
in vec3 TangentPlayerPos;
uniform sampler2D normalMap;
void main()
{
[...]
vec3 normal = texture(normalMap, vec2(TexCoords * TextureScale) + vec2(Time)).xyz;
normal = normalize(normal * 2.0 - 1.0);
// normal = vec3(0.0, 0.0, 1.0); // this gives proper specular highlights, but not mapped
// Specular lighting
vec3 lightDir = normalize(-TangentLightDir);
viewDir = normalize(TangentPlayerPos - TangentFragPos);
vec3 reflectDir = normalize(reflect(-lightDir, normal));
float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), 64);
vec3 lighting = sun.Specular * spec * fresnel;
color.xyz *= lighting;
}
请注意,我在世界空间中进行照明。
在没有法线贴图的情况下,照明效果很好,但是一旦我将 TBN 矩阵引入方程,镜面高光在水面上的方向就不是正确的。
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我添加了一个图像来查看它当前的外观以及镜面光应该在哪里。这可能会为问题增加一些额外的洞察力:
编辑2
这是奇怪的事情。如果我手动将法线向量定义为vec3(0.0, 0.0, 1.0)
(在切线空间中指向上方),我会得到完美的镜面高光(但没有映射变化),一旦我从法线贴图中获取法线,我会再次得到不正确的高光,所以我会说原因问题的关键在于正常情况。然而,我使用的法线贴图是您通常会看到的默认法线贴图,如下所示:
为什么一旦我从这个法线贴图(已经应该在切线空间中)获取法线,镜面高光就会分解?