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好的。所以,上周我一直在玩弄我的游戏引擎中的阴影。我主要实现了级联阴影贴图 (CSM),但我在阴影方面遇到了一些问题,我似乎无法解决。

此场景中唯一的光是定向光(太阳),指向 {-0.1 -0.25 -0.65}。我使用以下代码为我的 CSM 的四个拆分计算 4 组截锥边界:

// each projection matrix calculated with same near plane, different far
Frustum make_worldFrustum(const glm::mat4& _invProjView) {
    Frustum fr; glm::vec4 temp;
    temp = _invProjView * glm::vec4(-1, -1, -1, 1);
    fr.xyz = glm::vec3(temp) / temp.w;
    temp = _invProjView * glm::vec4(-1, -1,  1, 1);
    fr.xyZ = glm::vec3(temp) / temp.w;
    ...etc 6 more times for ndc cube
    return fr;
}

对于灯光,我得到一个像这样的视图矩阵:

glm::mat4 viewMat = glm::lookAt(cam.pos, cam.pos + lightDir, {0,0,1});

然后我从每个平截头体的边界创建每个正交矩阵:

lightMatVec.clear();
for (auto& frus : cam.frusVec) {
    glm::vec3 arr[8] {
        glm::vec3(viewMat * glm::vec4(frus.xyz, 1)),
        glm::vec3(viewMat * glm::vec4(frus.xyZ, 1)),
        etc...
    };

    glm::vec3 minO = {INFINITY, INFINITY, INFINITY};
    glm::vec3 maxO = {-INFINITY, -INFINITY, -INFINITY};
    for (auto& vec : arr) {
        minO = glm::min(minO, vec);
        maxO = glm::max(maxO, vec);
    }

    glm::mat4 projMat = glm::ortho(minO.x, maxO.x, minO.y, maxO.y, minO.z, maxO.z);
    lightMatVec.push_back(projMat * viewMat);
}

我有一个 4 层 TEXTURE_2D_ARRAY 绑定到 4 个帧缓冲区,我使用非常简单的顶点着色器(禁用片段或穿透 alpha)将场景绘制到其中。

然后我画出最后的场景。顶点着色器输出四个阴影纹理坐标:

out vec3 slShadcrd[4];
// stuff
for (int i = 0; i < 4; i++) {
    vec4 sc = WorldBlock.skylMatArr[i] * vec4(world_pos, 1);
    slShadcrd[i] = sc.xyz / sc.w * 0.5f + 0.5f;
}

还有一个片段着色器,它确定要使用的拆分:

int csmIndex = 0;
for (uint i = 0u; i < CameraBlock.csmCnt; i++) {
    if (-view_pos.z > CameraBlock.csmSplits[i]) index++;
    else break;
}

并使用此函数对阴影贴图数组进行采样:

float sample_shadow(vec3 _sc, int _csmIndex, sampler2DArrayShadow _tex) {
    return texture(_tex, vec4(_sc.xy, _csmIndex, _sc.z)).r;
}

而且,这是我得到的场景(每个分割点都略微着色,并且 4 个深度层重叠): 看起来不错 太棒了!看起来不错。

但是,如果我将相机稍微向右转动: 看起来不太好 然后阴影开始消失(并且取决于角度,出现在它们不应该出现的位置)。

我启用了 GL_DEPTH_CLAMP,所以这不是问题。我正在剔除正面,但将其关闭对这个问题没有影响。

我错过了什么?我觉得这是我的一个预测的问题,但它们在我看来都是正确的。谢谢!

编辑:所有四个光的平截头体都被绘制了。它们都在那里,但只有 z 相对于相机在变化(见下面的评论):轻截头锥体

编辑:可能更有用,这就是当我只更新一次截锥体时,当相机位于 (0,0,0) 并指向前方 (0,1,0) 时截锥体的外观。这次我也用深度测试画了它们。 来自其他地方的截锥体

重要编辑:似乎这个问题与灯光的视图矩阵直接相关,目前:

glm::mat4 viewMat = glm::lookAt(cam.pos, cam.pos + lightDir, {0,0,1});

更改 eye 和 target 的值似乎会影响错误的阴影。但我不知道我实际上应该将它设置为什么?对于比我更好理解的人来说应该很容易:D

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1 回答 1

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解决了!这确实是光的视图矩阵的问题!我所要做的就是用camPos每个平截头体的中心点替换!这意味着每个拆分的光矩阵需要不同的视图矩阵。所以我只是像这样创建每个视图矩阵......

glm::mat4 viewMat = glm::lookAt(frusCentre, frusCentre+lightDir, {0,0,1});

并简单地获得 frusCentre...

glm::vec3 calc_frusCentre(const Frustum& _frus) {
    glm::vec3 min(INFINITY, INFINITY, INFINITY);
    glm::vec3 max(-INFINITY, -INFINITY, -INFINITY);
    for (auto& vec : {_frus.xyz, _frus.xyZ, _frus.xYz, _frus.xYZ,
                      _frus.Xyz, _frus.XyZ, _frus.XYz, _frus.XYZ}) {
        min = glm::min(min, vec);
        max = glm::max(max, vec);
    }
    return (min + max) / 2.f;
}

和砰!一切都非常出色!

编辑(最后一个!):我所拥有的不太正确。视图矩阵实际上应该是:

glm::lookAt(frusCentre-lightDir, frusCentre, {0,0,1});
于 2015-03-05T07:29:08.317 回答