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我正在尝试使用 opengl-es 2.0 计算 gpu 上图像的梯度矢量场。我为它找到了一个 cpu 实现,我用它来与我的 gpu 实现进行比较。这里的挑战是 cpu 实现依赖于 java 类型的 float(32 位),而我的 gpu 实现使用的是 lowp float(8 位)。我知道我可以使用 mediump 或 highp 来获得更好的结果,但我仍然想继续使用 lowp float 以确保我的代码能够在最差的硬件上运行。

计算梯度向量场的前几个步骤非常简单:

  1. 计算归一化灰度(红+绿+蓝)/3.0
  2. 计算边缘图(右像素-左像素)/2.0 和(上像素-下像素)/2.0
  3. 计算拉普拉斯算子(稍微复杂一点,但现在不需要详细说明)

目前,无需做任何花哨的事情,我就可以准确地模仿第 1 步,以使 cpu 实现的图像结果与 gpu 的图像结果相同。

不幸的是,我已经停留在第 2 步,因为我的边缘图计算在 gpu 上不够准确。

所以我尝试实现一个扩展的精度浮点,灵感来自http://andrewthall.org/papers/df64_qf128.pdf

我对opengl-es还很陌生,所以我什至不确定我在这里做的是否正确,但下面是我打算编写的操作,以解决我目前正在遭受的这种精度损失。

    vec2 split(float a)
{
    float   t   =   a * (2e-8+1.0);
    float   aHi =   t - (t -a);
    float   aLo =   a - aHi;

    return vec2(aHi,aLo);
}

vec2 twoProd(float a, float b)
{
    float   p   = a * b;
    vec2    aS  = split(a);
    vec2    bS  = split(b);
    float   err = ( ( (aS.x * bS.x) - p) + (aS.x * bS.y) + (aS.y * bS.x) ) + (aS.y * bS.y);

    return vec2(p,err);
}

vec2 FMAtwoProd(float a,float b)
{
    float   x   =   a * b;
    float   y   =   a * b - x;

    return vec2(x,y);
}

vec2 div(vec2 a, vec2 b)
{
    float   q   = a.x / b.x;
    vec2    res = twoProd( q , b.x );
    float   r   = ( a.x - res.x ) - res.y ;

    return vec2(q,r);
}

vec2 div(vec2 a, float b)
{
    return div(a,split(b));
}

vec2 quickTwoSum(float a,float b)
{
    float   s   =   a + b;
    float   e   =   b - (s-a);

    return vec2(s,e);
}

vec2 twoSum(float a,float b)
{
    float   s   =   a + b;
    float   v   =   s - a;
    float   e   =   ( a - (s - v)) + ( b - v );

    return vec2(s,e);
}

vec2 add(vec2 a, vec2 b)
{
    vec2    s   =   twoSum(a.x , b.x);
    vec2    t   =   twoSum(a.y , b.y);

    s.y     +=  t.x;
    s       =   quickTwoSum(s.x,s.y);
    s.y     +=  t.y;
    s       =   quickTwoSum(s.x,s.y);

    return s;
}

vec2 add(vec2 a,float b)
{
    return add(a,split(b));
}

vec2 mult2(vec2 a,vec2 b)
{
    vec2    p   =   twoProd(a.x,b.x);
    p.y     +=  a.x * b.y;
    p.y     +=  a.y * b.x;
    p       =   quickTwoSum(p.x,p.y);

    return p;
}

vec2 mult(vec2 a,float b)
{
    return mult2(a, split(b));
}

显然,我一定是在这里做错了什么,或者错过了一些非常基本的概念,因为无论我使用简单操作还是扩展浮点操作,我都会得到相同的结果......

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1 回答 1

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这里的挑战是 cpu 实现依赖于 java 类型的 float(32 位),而我的 gpu 实现使用的是 lowp float(8 位)。

lowp实际上并不意味着用于浮点运算的位数。它更多地与必须可表达的值的范围和最小可区分值(精度)有关 - 您可以使用它来计算最小位数,但 GLSL 从未这样讨论它。

目前,无需做任何花哨的事情,我就可以准确地模仿第 1 步,以使 cpu 实现的图像结果与 gpu 的图像结果相同。

这很幸运,因为您的描述中的一个直接问题来自于lowp只能保证表示范围 [ -2.0 , 2.0 ] 内的值的事实。如果您尝试通过将其除以3来规范化低精度浮点值(如步骤 1所示),这可能会或可能不会起作用。在最坏的情况下,这将不起作用,因为浮点值永远不会达到3.0。但是,在某些 GPU 上它可能会起作用,因为 GPU 之间可能没有区别lowpmediump或者 GPU可能超过GLSL ES 1.00 规范的4.5.2 精度限定符lowp中列出的最低要求。

...我仍然想继续使用 lowp float 以确保我的代码能够在最差的硬件上运行。

如果您的目标是尽可能低端的硬件,请记住 ES 2.0 需要mediump所有着色器阶段的支持。唯一lowp能让你受益的是某些 GPU 的性能提高,但任何可以承载 ES 2.0 的 GPU 都支持中等精度浮点,而你的算法需要的范围大于lowp保证。

于 2015-02-28T21:33:36.477 回答