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处理旨在使使用 Java 进行绘图更容易。Android 处理具有其桌面兄弟的强大功能以及来自传感器的信息。把这些东西放在一起,不应该像 Oculus Rift 或 Google Cardboard 那样显示立体图像并在其周围移动吗?

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下面的代码在两个视口中显示图像 - 一个用于左眼,一个用于右眼。结果是从 Google Cardboard 设备查看时,图像看起来像 3D。当头部四处移动时,加速度计和陀螺仪数据用于移动 3D 图像。唯一的错误是在横向模式下的 Processing for Android 会导致程序崩溃,如果您不在此模式下启动它。我使用的是 Processing 2.0.3 和 Android 4.3,所以这个问题可能已经在当前版本中得到解决。(尽管我确实在 Github 上的 Processing-Bugs 讨论中看到它仍然是一个未解决的问题)。纹理图像是最喜欢的卡通人物的 100 x 100 像素图像。您可以使用任何您想要的 - 只需将图像存储在数据文件夹中。

//Scott Little 2015, GPLv3
//pBoard is Processing for Cardboard

import android.os.Bundle; //for preventing sleep
import android.view.WindowManager;
import ketai.sensors.*; //ketai library for sensors
KetaiSensor sensor;

float ax,ay,az,mx,my,mz; //sensor variables
float eyex = 50; //camera variables
float eyey = 50;
float eyez = 0;
float panx = 0;
float pany = 0;
PGraphics lv; //left viewport
PGraphics rv; //right viewport
PShape s; //the object to be displayed

//********************************************************************
// The following code is required to prevent sleep.
//********************************************************************
void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
// fix so screen doesn't go to sleep when app is active
getWindow().addFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_KEEP_SCREEN_ON);
}
//********************************************************************

void setup() {
sensor = new KetaiSensor(this);
sensor.start();

size(displayWidth,displayHeight,P3D); //used to set P3D renderer
orientation(LANDSCAPE); //causes crashing if not started in this orientation

lv = createGraphics(displayWidth/2,displayHeight,P3D); //size of left viewport
rv = createGraphics(displayWidth/2,displayHeight,P3D);

PImage img = loadImage("jake.jpg");  //texture image
s = createShape();
TexturedCube(img, s, 50, 50);
}

void draw(){
//draw something fancy on every viewports
panx = panx-mx*10;
pany = 0;
eyex = 0;
eyey = -20*az;

ViewPort(lv, eyex, eyey, panx, pany, -15); //left viewport
ViewPort(rv, eyex, eyey, panx, pany, 15);  //right viewport

//add the two viewports to your main panel
image(lv, 0, 0);
image(rv, displayWidth/2, 0);
}

//sensor data
void onAccelerometerEvent(float x, float y, float z){
ax = x;
ay = y;
az = z;
}

void onGyroscopeEvent(float x, float y, float z){
mx = x;
my = y;
mz = z;
}

//
void ViewPort(PGraphics v, float x, float y, float px, float py, int eyeoff){
v.beginDraw();
v.background(102);
v.lights();
v.pushMatrix();
v.camera(x+eyeoff, y, 300, px, py, 0, 0.0, 1.0, 0.0);
v.noStroke();
//v.box(100);
v.shape(s);
v.popMatrix();
v.endDraw();
}

//put a texture on PShape object, 6 faces for a cube
void TexturedCube(PImage tex, PShape s, int a, int b) {
s.beginShape(QUADS);
s.texture(tex);

// +Z "front" face
s.vertex(-a, -a, a, 0, b);
s.vertex( a, -a, a, b, b);
s.vertex( a, a, a, b, 0);
s.vertex(-a, a, a, 0, 0);

// -Z "back" face
s.vertex( a, -a, -a, 0, 0);
s.vertex(-a, -a, -a, b, 0);
s.vertex(-a, a, -a, b, b);
s.vertex( a, a, -a, 0, b);

// +Y "bottom" face
s.vertex(-a, a, a, 0, 0);
s.vertex( a, a, a, b, 0);
s.vertex( a, a, -a, b, b);
s.vertex(-a, a, -a, 0, b);

// -Y "top" face
s.vertex(-a, -a, -a, 0, 0);
s.vertex( a, -a, -a, b, 0);
s.vertex( a, -a, a, b, b);
s.vertex(-a, -a, a, 0, b);

// +X "right" face
s.vertex( a, -a, a, 0, 0);
s.vertex( a, -a, -a, b, 0);
s.vertex( a, a, -a, b, b);
s.vertex( a, a, a, 0, b);

// -X "left" face
s.vertex(-a, -a, -a, 0, 0);
s.vertex(-a, -a, a, b, 0);
s.vertex(-a, a, a, b, b);
s.vertex(-a, a, -a, 0, b);

s.endShape();
}
于 2015-02-28T08:13:17.910 回答
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很容易显示不好的立体图像。Oculus 团队有理由花这么长时间来实现它;)

首先,您需要知道人们会不同程度地交叉眼睛,以将视线集中在靠近/远离他们的物体上。如果您将相机设置为完全平行,那么只有当用户专注于无穷远时,一切才会看起来不错。如果你以固定的方式转动每台摄像机,没有眼球追踪,你会得到前束立体,用于 3D 电影,会受到梯形失真效应的影响。如果没有正确的眼动追踪,最好的办法是使用倾斜的相机截头体离轴投影。更多信息可以在这里找到。

还有其他问题。例如,当你转头时,你不仅改变了你眼睛的方向——你也改变了它们在 3D 空间中的绝对位置。如果您只是将手机旋转应用于相机,效果将关闭。这就是为什么你应该至少使用一个 head model。当前版本的 CardboardSDK 支持对颈部进行建模,以在向上/向下看时考虑垂直平移。

还有许多其他问题,例如由于耳机镜头、头部跟踪、将所有内容校准到特定手机、耳机、镜头、用户 InterPupillaryDistance 等导致的图像枕形失真……不胜枚举。

总而言之,不,VR不是一件小事或简单的事情。问题是,如果做得不好,它并不是立即显而易见的。用户可能不会有意识地知道有什么问题,但他们的大脑会知道。他们一生都在训练它与周围的现实进行交互,并且擅长知道什么时候出了问题。做得不好的虚拟现实应用程序可能会导致迷失方向、头痛、眼睛疲劳、恶心或只是提供不令人满意的体验。VR 世界的一些大玩家担心,许多做得不好的 VR 应用程序会给很多人带来不好的体验,从而使他们远离这项技术并阻止其流行。

总而言之,如果你想做 VR,要么确保你真的知道你在做什么,要么使用专家制作的 SDK/框架

于 2015-04-10T08:56:14.373 回答