我正在尝试将此处找到的高度图着色器示例重新调整为可以使用 32 位而不是 8 位精度的示例。正在进行中的代码位于 github 上:https ://github.com/bgourlie/three_heightmap
高度图是在 .NET 中生成的。高度在 0f...200f 范围内,并使用以下方法转换为 32 位颜色值(Unity 的Color 结构):
private static Color DepthToColor(float height)
{
var depthBytes = BitConverter.GetBytes(height);
int enc = BitConverter.ToInt32(depthBytes, 0);
return new Color((enc >> 24 & 255)/255f, (enc >> 16 & 255)/255f, (enc >> 8 & 255)/255f,
(enc & 255)/255f);
}
颜色数据被编码为 png,结果如下所示:
顶点着色器正在获取此图像数据并将 RBGA 值转换回原始高度值(使用我在此处回答的问题的技术):
uniform sampler2D bumpTexture; // defined in heightmap.js
varying float vAmount;
varying vec2 vUV;
void main()
{
vUV = uv;
vec4 bumpData = texture2D( bumpTexture, uv );
vAmount = dot(bumpData, vec4(1.0, 255.0, 65025.0, 16581375.0));
// Uncomment to see a "flatter" version
//vAmount = dot(bumpData, vec4(1.0, 1.0/255.0, 1.0/65025.0, 1.0/160581375.0));
// move the position along the normal
vec3 newPosition = position + normal * vAmount;
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( newPosition, 1.0 );
}
结果肯定是一团糟:
我可以通过更改此行使其更平坦:
vAmount = dot(bumpData, vec4(1.0, 1.0/255.0, 1.0/65025.0, 1.0/16581375.0));
这会给我一个更平坦的图像,它至少显示了生成的地形的一个很好的轮廓,但是几乎完全是一个平面(有轻微的,虽然不明显的变化):
我认为我做错了一些事情,我只是不知道是什么。我不确定我是否正确编码了原始浮点数。我不确定我是否在顶点着色器中正确解码(我得到的值肯定在 0...200 的范围之外)。一般来说,我在 3d 图形方面也不是很有经验。因此,任何关于我做错了什么的指针,或者通常如何实现这一点都将不胜感激。
同样,可以在此处找到自包含的正在进行中的代码:https ://github.com/bgourlie/three_heightmap