-1

重要提示:我必须使用固定管道(我在这件事上没有发言权)。

我必须修改一些现有OpenGL代码(全景图片查看器,其中全景图被分成立方体的六个面),以便我们能够在加载的纹理顶部绘制线/点,其中点是鼠标坐标未投影到对象坐标。

我写了一个带有彩色立方体的测试程序,只是为了尝试在它上面画线:

测试程序

我通过将GL_DEPTH_BUFFER_BIT属性推送到堆栈的代码得到了这个,在绘制点之前禁用它,并在完成绘制后弹出堆栈属性。

我尝试在现有应用程序中使用相同的方法,但我得到了这些结果(在这里,我只是想画一个点):

指向纹理,1

点在纹理上,2

我将红色指定为该点的颜色,但如您所见,它没有所需的颜色。我认为这可能是由于混合,并且它可能将其颜色与底层纹理混合,因此我也将GL_BLEND属性推送到堆栈并在绘画之前将其禁用,但关键是无论如何都没有获得所需的颜色。

这里发生了什么?有没有办法“强制”管道将点涂成红色?

initCube() :这是在更新 GL 场景之前调用。

 void panoViewer::initCube() {
    makeCurrent();
    if(texture){
        glDisable( texture );
        textName = 0;
        texture = 0;
    }

    glDisable( GL_TEXTURE_GEN_S );
    glDisable( GL_TEXTURE_GEN_T );
    glDisable( GL_TEXTURE_GEN_R );

    glFrontFace( GL_CCW );
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);

    texture = GL_TEXTURE_CUBE_MAP;
    textName = texnms[1];
    glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
    glTexGenf( GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_REFLECTION_MAP );
    glTexGenf( GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_REFLECTION_MAP );
    glTexGenf( GL_R, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_REFLECTION_MAP );
    glEnable( GL_TEXTURE_GEN_S );
    glEnable( GL_TEXTURE_GEN_T );
    glEnable( GL_TEXTURE_GEN_R );

    // Add the textures to the cube faces.
    // ...
 }

初始化GL():

 void panoViewer::initializeGL() {
    qglClearColor(Qt::black);
    glShadeModel(GL_SMOOTH);
    glEnable(GL_CULL_FACE);
    glEnable( GL_DEPTH_TEST );

  // create texture objects
    glGenTextures( 1, textName );
    glBindTexture( GL_TEXTURE_CUBE_MAP, textName );

  // find the largest feasible textures
    maxTex2Dsqr = maxTexSize( GL_PROXY_TEXTURE_2D, max2d, max2d );
    maxTex2Drec = maxTexSize( GL_PROXY_TEXTURE_2D, max2d, max2d / 2 );
    maxTexCube = maxTexSize( GL_PROXY_TEXTURE_CUBE_MAP, maxcube, maxcube );

  // constant texture mapping parameters...
    glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);
  // for cube maps...
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);

  // enable alpha blending for overlay
    glEnable (GL_BLEND);
    glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);


    glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
    glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
    glHint(GL_POINT_SMOOTH_HINT, GL_NICEST);
    glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_NICEST);
    glDisable(GL_LIGHTING);

    // Create display list: dispList
    // ...
 }

油漆GL():

 void panoViewer::paintGL() {
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    if(texture) {
        glBindTexture(texture, textName);
        glEnable( texture );
    }

    glMatrixMode(GL_TEXTURE);
    glLoadIdentity();
        glRotated( 180, 0, 1, 0 );   // camera looks at the front of the van
        glRotated( 180, 0, 0, 1 );   // van's roof points to the sky

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();

//    double hFOV, vFOV;    // angular size at sphere center (deg)
//    double minFOV, maxFOV; // limits on vFOV
//    double wFOV;  // vert angle at eye (deg) sets magnification

    double  hhnear = Znear * tan( 0.5 * RAD(wFOV) ),
            hwnear = hhnear * aspectRatio,
            dxnear = 2 * hwnear * fcompx,
            dynear = 2 * hhnear * fcompy;

    glFrustum( -(hwnear + dxnear), hwnear - dxnear,
               -(hhnear + dynear), hhnear - dynear,
               Znear, Zfar
              );
    glRotated( 180, 0, 1, 0 );
    glTranslated( eyex, eyey, eyez );

    glRotated( tiltAngle, 1, 0, 0 );
    glRotated( panAngle, 0, 1, 0 );
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();

    glCallList(dispList);

    glPushAttrib(GL_ENABLE_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        glDisable(GL_BLEND);
        glDisable(GL_DEPTH_TEST);

        // Paint the point in red
        // ...
    glPopAttrib();
}

更新:我忘了提到代码基于Qt. 它QtOpenGL广泛使用该模块。

更新#2:我添加了一些代码。

4

1 回答 1

1

在固定函数管道中,有许多状态可能导致顶点颜色被完全忽略。

正如 Reto Koradi 在评论中指出的那样,启用照明时,颜色没有效果(除非GL_COLOR_MATERIAL启用,在这种情况下,颜色值用于更新用于照明方程的材质参数。)

正如我在评论中指出的那样,另一种情况是纹理。根据GL_TEX_ENV_MODE选择,片段的颜色(由光照决定,或直接从顶点颜色插值)由纹理颜色调制,或完全替换。在这种情况下,为使用中的每个纹理单元禁用纹理可以解决该问题。

于 2015-02-19T16:37:01.363 回答