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我正在编写简单的游戏,我计划将多人游戏(通过网络)作为我的大学项目。我正在考虑客户端-服务器通信的两种方案:

物理(它们是微不足道的!实际上我应该称之为“碰撞测试”:))仅在服务器机器上处理。因此通信看起来像

Client1->Server: Pressed "UP"
Server->Clients: here you go, Client1 position is now [X,Y]
Client2->Server: Pressed "fire"
Server->Clients: Client1 hit Client2, make Client2 disappear!

服务器接收事件并将其广播给所有其他客户端。

Client1->Server: Pressed "UP"
Server->Clients: Client1 pressed "UP", recalculate his position!!
[Client1 receives this one as well!]

哪一个更好?或者可能一个都没有?

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通常的方法是发送此信息:

  1. 玩家在哪里
  2. 他在什么时间(使用游戏内部的时间概念,不一定是实时的)
  3. 玩家的运动矢量(方向和速度)

然后客户端可以使用航位推算来估计其他玩家在哪里,这样网络延迟就会减少对游戏的干扰。只有当玩家改变他的方向或移动速度(其他客户端无法预测)时才需要发送更新,因此也将节省网络带宽。

这里有一些关于航位推算的链接。相同的网站可能还包含更多关于它的文章。 http://www.gamasutra.com/view/feature/3230/dead_reckoning_latency_hiding_for_.php http://www.gamedev.net/reference/articles/article1370.asp

于 2010-05-16T18:00:28.167 回答
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我认为第一种方法更好。所以你在所有客户端上都有相同的数据。

当物理很简单并且计算结果总是相同时,第二种方法也可以。但如果可能有随机数,您将对所有客户端产生不同的影响。

于 2010-05-16T17:43:45.707 回答