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在渲染过程中,纹理文件的 gamma 为 2.2。但是纯色不需要这种伽马校正,特别是如果 RGB 值来自光谱特征。

那么,为什么我要在我的纹理文件中使用 2.2 的 gamma 呢?为什么在 CG 世界中我们使用 2.2 伽玛图像?为什么我们不对具有真实颜色的图像使用 1 的 gamma 呢?

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大多数硬件和驱​​动程序假定您使用 2.2 的 gamma(或 sRGB,非常相似)。因此,如果您尝试使用线性 RGB 信息(即 1.0 的 gamma)显示原始文件,则显示图像将太亮。

3D 图形硬件是为游戏开发人员设计的,而不是图形研究人员,因此他们希望输入(例如纹理缓冲区)是用 2.2 伽马编码的资产。线性编码会。

如果您控制整个渲染管道,那么您当然可以使用线性 RGB(或其他线性光谱采样)并在最后将结果发送到显示器或文件时应用伽马。

于 2015-02-03T17:10:58.300 回答