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有人可以告诉我如何将 alpha 纹理绑定到 SpriteBatchNode。我有同时使用纹理 alpha 和 origin 的着色器。我扩展了 Sprite 并将 alpha 纹理绑定到它,它工作正常。但我不明白如何在 cocos2d-x v3 中将纹理绑定到 SpriteBatchNode。请帮我。谢谢

在 SpriteBatchNode 中,他们使用具有 init 和 execute 方法的 BatchCommand。在执行方法中,他们绑定主纹理这个源你可以在 CCBatchCommand.cpp 中找到。出于我的原因,我有自己的 ExtBatchNode,它继承自 SpriteBatchNode。

在我的 ExtBatchNode 的绘制方法中,我尝试以不同的方式绑定 myAlpha 纹理

void ExtBatchNode::draw(Renderer *renderer, Mat4 &transform, uint32_t flags) {
if( _textureAtlas->getTotalQuads() == 0 ) {
            return;
        }

        for(const auto &child: _children)
            child->updateTransform();

        _customCommand.init(_globalZOrder);
        _customCommand.func = [this, &transform](){
            getGLProgram()->use();
            getGLProgram()->setUniformsForBuiltins(transform);

            cocos2d::GL::bindTexture2D(_textureAtlas->getTexture()->getName() );
            if(_pTextureAlpha)  {
                // _pTextureAlpha it's my texture
                // i try to bind texture for different ways
                getGLProgramState()->setUniformTexture("u_AlphaTexture", _pTextureAlpha);
            }
            cocos2d::GL::blendFunc(_blendFunc.src, _blendFunc.dst);

            // Draw
            _textureAtlas->drawQuads();
            // in textureAtlas they have one more main texture bind,maybe i should bind my alpha there?
        };

    renderer->addCommand(&_customCommand);
}
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