我正在尝试研究/理解光栅化算法,并且已经发布了一些与此相关的帖子,不幸的是没有得到很多答案:
在第一个问题中,我想光栅化一个四边形,但现在我将自己限制在一个三角形,它是标准的渲染 prim。
所以我在这个问题上的问题是确切地知道使用哪种技术来查找给定像素是否在三角形中。我一直在使用边缘函数方法,这没关系。假设我需要遍历围绕 2D Triange 的 bbox 的所有像素。
float dX0 = (v1.x - v0.x);
float dY0 = (v1.y - v0.y);
float dX1 = (v2.x - v1.x);
float dY1 = (v2.y - v1.y);
float dX2 = (v0.x - v2.x);
float dY2 = (v0.y - v2.y);
for (int y = ymin; y <= ymax; ++y) {
for (int x = xmin; x <= xmax; ++x) {
float xctr = x + 0.5;
float yctr = y + 0.5;
float s0 = (xctr - v0.x) * dX0 - (yctr - v0.y) * dY0;
float s1 = (xctr - v1.x) * dX1 - (yctr - v1.y) * dY1;
float s2 = (xctr - v2.x) * dX2 - (yctr - v2.y) * dY2;
if (s0 >= 0 && s1 >= 0 && s2 >= 0) {
// point is in triangle
}
}
}
我也尝试过重心方法。计算三角形中的点的 s 和 t,如果 (s + t) <= 1,那么我知道该点在三角形中。
所以从那里我有几个问题:
1)在Pineda [88]的论文中,虽然据说如果你沿着 x 或 y 移动,你可以通过简单的加法来简单地更新边缘函数的结果。我引用:
The edge functions may then be computed incrementally for a unit step in the X or Y direction:
Ei(x+l,y)=Ei(x,y)+dYi,
Ei(x-1,y)=Ei(x,y)-dYi,
Ei(x,y+l)=Ei(x,y)-dXi,
Ei(x,y-l)=Ei(x,y)+dXi.
所以没关系,我理解为什么会这样,但是在一般情况下,我们进行超级采样甚至随机采样(将像素划分为抖动的 4x4 样本),这种方法仍然有益吗?
2)我仍然不知道如何使用边缘函数通过插值计算 s/t/z?有人可以帮我解决这个问题或告诉我一些解释这一点的页面吗?
3)现在我正在研究其他光栅化三角形的方法,例如 Bresenham 算法,但似乎到处都说它只适用于定点坐标?我很困惑。投影后的三角形顶点是浮点数。你怎么能从浮点到定点坐标?