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Graphics.DrawString使用将一堆(相当静态的)文本渲染到屏幕外位图,将其转换为Texture2D一次,然后简单地调用SpriteBatch.Draw,而不是使用内容管道和渲染文本是否有任何缺点SpriteFont?这基本上是一页文本,绘制在“一张纸”上,但用户也可以选择调整字体大小,所以这意味着我必须包含不同大小的 spritefonts。

由于这是一个仅限 Windows 的应用程序(不打算移植它),我将可以访问所有字体,就像在普通的旧 WinForms 应用程序中一样,我相信使用Graphics.DrawString(甚至TextRenderer)时渲染质量会比使用 sprite 字体好得多。

此外,似乎性能可能会更好,因为SpriteBatch.DrawString需要在每次迭代中“渲染”整个文本(即分别发送每个字母的顶点),而通过使用位图我只做一次,所以在CPU端。

  1. 我在这里没有看到任何问题或缺点吗?
  2. 是否可以使用 spritefonts 获得 alpha 混合文本?我见过周围提到的 Nuclex 框架,但它没有被移植到 Monogame AFAIK。

[更新]

从技术方面来看,它似乎工作得很好,比通过 sprite 字体更好的文本渲染。如果它们是水平渲染的,我什至会得到 ClearType。可能存在的一个问题是字体的精灵表(可能是?)在纹理内存方面比为一页文本创建单独的纹理更有效。

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2 回答 2

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似乎没有任何缺点
事实上,您似乎正在遵循文本呈现的标准方法。

与渲染纹理四边形相比,“正确”渲染文本的处理速度相对较慢,即使 SpriteFonts 剪切了所有样条字形,但如果您正在渲染一页文本,那么您仍然可以堆积大量三角形。

每当我一直在为 GL/XNA 寻找不同的文本渲染解决方案时,人们往往会推荐您的方法。一次将您的文字墙绘制到可重复使用的纹理上,然后渲染该纹理。

您可能还希望将RenderTarget2D视为可移植的可能解决方案。
举个例子:

// Render the new text on the texture
LoadPageText(int pageNum) {
    string[] text = this.book[pageNum];
    GraphicsDevice.SetRenderTarget(pageTarget);
    // TODO: draw page background

    this.spriteBatchCache.Begin();
    for (int i = 0; i < text.Length; i++) {
         this.spriteBatchCache.DrawText(this.font, 
             new Vector2(10, 10 + this.fontHeight * i), 
             text[i], 
             this.color);
    }
    this.spriteBatchCache.End();
    GraphicsDevice.SetRenderTarget(null);
}

然后在场景渲染中,就可以spriteBatch.Draw(..., pageTarget, ...)渲染文字了。这样,您的所有页面只需要 1 个纹理,只要记住在字体更改时也要重绘。

其他要考虑的事情是您的 SpriteBatches 排序模式,有时这可能会在渲染许多三角形时影响性能。

在第 2 点,正如我在上面提到的,SpriteFonts 是预渲染的纹理,这意味着透明度被烘焙到它们的 spritesheet 上。因此,默认库似乎没有使用透明度/抗锯齿。

如果您将它们渲染为两倍大并在黑色上渲染为白色,并使用 SourceColor 作为 alpha 通道,然后将它们按比例缩小并与 Color.Black 混合,您可以将其取回。

于 2017-11-24T08:25:19.560 回答
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请尝试使用指针进行颜色混合:

MixedColor = ((Alpha1 * Channel1) + (Alpha2 * Channel2))/(Alpha1 + Alpha2)
于 2017-11-24T15:13:20.997 回答