0

我正在尝试为我的图像编辑应用程序创建一个 textTool,所以我在主窗体上有一个按钮,上面写着“文本工具”。当我单击它时,会显示一个新表单(模式),允许我选择字体并在 RichEdit 中输入文本。

我的想法是让用户在 RichEdit 中格式化他的文本,当他满意时,他应该点击模式按钮,文本(格式化)将插入到我图像的新图层中。另外我的想法是将文本视为文本行并在新的 Bitmap32 中单独渲染它们,然后将获得的位图分配给新的图层。

为此,我使用此功能

function GetTextWidth(const Text: string; const Font: TFont): Integer;
var
  Canvas: TCanvas;
begin
  Canvas := TCanvas.Create;
  try
    Canvas.Handle := GetDC(0);
    try
      Canvas.Font.Assign(Font);
      Result := Canvas.TextWidth(Text);
    finally
      ReleaseDC(0, Canvas.Handle);
    end;
  finally
    Canvas.Free;
  end;
end;

并解析richedit的行并像这样获取每个行的textWidth:

    for q := 0 to TextEditor.RichEdit1.Lines.Count-1 do
    begin
      latime:=GetTextWidth(TextEditor.RichEdit1.Lines[q], TextEditor.RichEdit1.Font);
      Memo1.Lines.Add('Text row '+IntToStr(q)+' width='+IntToStr(latime));
    end;

所以我很容易获得最大宽度线(maxwidth),我打算用它来生成我的Bitmap32。

因此,对于我的 Bitmap32,我使用以下代码(不幸的是,它没有显示任何内容)

// generating the Bitmap32  to place text on it
    tmp := TBitmap32.Create;
    tmp.SetSize(maxwidth, textLineHeight*TextLineCount);
    for q := 0 to textLineCount-1 do
    begin
      tmp.RenderText(maxwidth,textLineHeight,TextEditor.RichEdit1.Lines[q],1,myFont.Color);
        Memo1.Lines.Add('rendering line of text:'+TextEditor.RichEdit1.Lines[q]);
    end;

// Generating the text layer
    B := TBitmapLayer.Create(ImgView.Layers);
// Assigning the 'written' bitmap to the new layer
    B.Bitmap.Assign(tmp);
    B.Bitmap.DrawMode:=dmBlend;

// Positioning 
    with ImgView.GetViewportRect do
        P := ImgView.ControlToBitmap(GR32.Point((Right + Left) div 2, (Top + Bottom) div 2));

// Sizing the layer
    B.Location:=GR32.FloatRect(P.X - maxwidth, P.Y - textLineHeight, P.X + maxwidth, P.Y + textLineHeight);

// displaying the new text layer
    imgView.Invalidate;

所以我没有收到任何错误,但新图层没有显示......就像什么都没发生一样。

我尝试使用宽度和高度的固定值(我都使用了 200 bor),但我的 ImageView 上仍然没有显示任何内容,所以我认为位置可能有问题?

请帮助我解决这个问题。

非常感谢

4

1 回答 1

1

首先,RenderText 函数不支持任何高级格式(以 RichEdit 提供的扩展功能的形式)。它只是将带有位图字体属性的属性的字符串(按原样)输出到某个位置(在您的情况下是位置 maxwidth / textLineHeight)。

为了解决这个问题,我将从一个更简单的代码开始。就像是:

B := TBitmapLayer.Create(ImgView.Layers);
B.Location := FloatRect(0, 0, 100, 100);
B.Bitmap.SetSize(100, 100);
B.Bitmap.RenderText(0, 0, 'Test', 1, clBlack32);
B.Bitmap.DrawMode := dmBlend;

请注意,clBlack32 用作颜色而不是 clBlack,因为后者不包含有关透明度的信息。您使用的颜色(在 myFont.Color 中)可能是 TColor 类型(而不是 TColor32 类型)。如果它是 clBlack 等 TColor,它的 alpha 值为 0,等于完全透明。

此代码应将文本“测试”绘制到左上角位置。如果您没有看到文字,您可以添加类似的内容

B.Bitmap.Clear(clRed32);

在 SetSize 调用之后。这样,图层的位图背景颜色将设置为红色。因此,您应该能够更轻松地发现图层的边界。

一旦文本出现在屏幕上,您可以通过显示多行文本、调整 x/y 位置等来进一步移动,直到您的代码看起来像您在上面发布的代码。

一些备注:

通过将图层调整为与位图尺寸不同的尺寸,文本将被拉伸。这可能看起来很奇怪,并且文本可能会变得不可读。最终,您可能希望在调整图层大小后刷新位图上的文本。

如果 AALevel(过采样因子)更高,则函数 RenderText(...) 会产生更平滑的输出。但是,值越高,函数调用也会越慢。比例更多或二次,这意味着如果您将值加倍,调用将至少慢 4 倍。实际上,一旦超出处理器的缓存,它甚至会更慢。在这种情况下,您将面临性能大幅下降。

此外,文本宽度将变得准确。在最坏的情况下,它可能会偏离 (2^AALevel * Length(string)) 个像素!

最终使用 v2.0 中新矢量引擎的文本渲染功能可能会更好。虽然这些步骤不像使用相当简单的 RenderText(...) 调用那么简单,但输出看起来更令人赏心悦目,并且与高 AALevel 输出相比要快得多。TextWidth 也可以以非常准确的方式确定。

于 2015-01-20T16:28:41.467 回答