当我使用定向光着色器渲染 vbo 立方体时,光看起来“由内而外”。(对不起,如果我不能更好地解释它)。
这是我的顶点着色器代码(我的片段着色器只应用颜色,所有工作都在顶点着色器中完成)。
#version 150 core
in vec4 in_Position;
in vec4 in_Color;
in vec2 in_TextureCoord;
in vec3 in_Normal;
uniform sampler2D texture;
uniform mat4 projection;
uniform mat4 view;
uniform mat4 model;
uniform mat3 normalMatrix;
uniform vec3 lDir;
out vec4 color;
void main(void) {
mat3 nMat = normalMatrix;
vec3 normal = normalize(in_Normal * nMat);
vec3 dir = normalize(lDir);
float nl = max(dot(dir, normal), 0.25);
//color = NdotL * vec4(0,1,0,1);
color = vec4(0,1,0,1) * nl;
gl_Position = projection * view * model * in_Position;
}
lDir 统一变量存储 {0,1,1} 的 float[] 数组。统一变量 normalMatrix 是这样计算的。
FloatBuffer preBuffer = BufferUtils.createFloatBuffer(16);
modelMatrix.store(preBuffer);
preBuffer.flip();
Matrix4f preMat = new Matrix4f();
preMat.load(preBuffer);
Matrix3f preModel3f;
Matrix3f normal3f = new Matrix3f();
preModel3f = Tk.to3f(preMat);
preModel3f.transpose(normal3f);
normal3f.invert();
normal3f.store(nmBuffer);
nmBuffer.flip();
glUniformMatrix3(glGetUniformLocation(ss.pId, "normalMatrix"), false, nmBuffer);
modelMatrix 变量是不言自明的,减去它是缓冲区而不是矩阵的事实。normal3f 变量存储模型矩阵的转置逆(我很确定这是计算正常矩阵的正确方法)。我必须将 modelMatrix 缓冲区放入一个名为 preBuffer 的缓冲区中,如果由于某种原因我没有得到错误。
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